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TUTORIAL DE DERIVE

euiti.upm, Introduccion a derive 6,El mejor Manual de derive 6,guia derive 6, tutorial para el asistente matemático DERIVE,Video Tutorial Derive















Hola para hoy voy a mostrar este tutorial de derive que he diseñado, a mi me ayudo bastante para las cursos de calculo integral y diferencial ya que no tenia profesor entonces trataba de comprobar mis respuestas con las del programa, asi de esta manera podia revisar mi avance.
Este es el equivalente a realizar ejercicios de calculo integral paso a paso o diferencial paso a paso.
Algunas de las caracteristicas de derive son su simplicidad es software propietario, derive es un potente programa matematico el cual tiene muchas aplicaciones , solocion de matrices, sistema de ecuaciones, calculo integral y diferencial, ademas es alternativa a otras herramientas potentes como Maple, MathProf etc.
Pues bien despues de esta breve introduccion, este es el documento:
Por favor diríjase a la ayuda Tecla “F1” para encontrar más información.
Para trabajar en Derive con solución de ejercicios que contengan formulas se debe:
1. Ingresar la fórmula con todos los signos u operadores (+, -, *, /, ^, ( ), suma, resta, multiplicación, división, potencia y orden de análisis de operaciones.
Cabe destacar que el orden de análisis de operaciones es importante, para expresar bien las formulas, por ejemplo , no significa que sacaremos raíz a 9. Si queremos que esto suceda, usamos el paréntesis para contener a 2 +3 y por fuera el símbolo de raíz.
Ej: Esto nos arrojará un resultado “3”.
Si es una derivada o diferencial la sintaxis es: DIF (Expresión,x)
Si es una integral la sintaxis es: INT (expresión,x)
Donde la “x” que va al final de la expresión y precedida de coma debe ser constante en la elaboración de la función. Recordar que puede haber funciones compuestas por x , y . Por lo tanto en este caso se está afirmando que la derivación va a ser en función de X.
Igualmente “INT” hace referencia a “INTEGRAl”.
2. Luego de haber ingresado la función se oprime la tecla Enter ó el botón “Autor Expression (Enter)“, de la barra de herramientas contiguo al editor de formulas , para ingresar la función al espacio de trabajo y observar si quedó bien expresada.
Ejemplo:
Si se desea expresar que se quiere hallar la integral de una función n por ejemplo entonces se ingresaría:
INT(2*x^2 - 5*x, x), quedaría y
al dar Enter o clic en “Autor Expression (Enter)“ se mostraría en la hoja,

3. Luego de haber ingresado la función y resuelto los errores de formulación, si se presentaron, se procede a dar clic en el botón , de la barra de herramientas del editor de fórmulas
.
Por lo tanto se obtendría:
Y esta es la solución a l a integral de la función .
Para derivar es lo mismo solo que en vez de colocar “INT (expresión,x)“, se coloca “DIF (Expresión,x)”
Para ingresar funciones en 3D, sabiendo que se deben ingresar 2 coordenadas o ejes con sus respectivos valores, se procede de la siguiente manera:
1. Se selecciona la opción “3D - plot Objet… del menú insertar ó “Insert”.
2. Ingresar en la Barra de Entrada de Expresiones la función deseada, por ejemplo:
x^2+y^2
3. Damos Enter ó clic en “Autor Expression (Enter)“, con lo cual se ingresa la función y habilita el botón “Plot”
4. Por ultimo damos clic en el botón “Plot” y analizamos los resultados.
Grafica de la Función


Cuando un análisis de operaciones no funcione, por ejemplo si se utiliza (), en la expresión y se desea que se aplique propiedades de los exponentes y simplifique la expresión, no lo hará, porque derive por algún motivo no reconoce este orden de jerarquía, por lo tanto volverá a aparecer la misma expresión, por este razón es de vital importancia interactuar con los demás símbolos de organización, para el orden de análisis de operaciones ([], {},corchetes y llaves respectivamente), teniendo en cuenta que se evaluaran de la mas interna a la externa.
Aplicando y teniendo en cuenta lo anterior obtenemos:
Ingresamos al dar Enter y al dar clic en el botón
“Simplify”
Cabe destacar que no está demás revisar la ayuda del derive “F1”, los ejemplos, y los manuales.
Anexo a este material aqui hay otros documentos de Derive que son de gran ayuda:
Derive.pdf
manualDERIVE.pdf
Aqui algunos ejercicios de Derive:
Ejercicios.pdf


Véase También:

Video Tutorial Derive 6 , Deriva tus  funciones con estilo

Video Tutorial, Grafica tus Funciones en 2 y 3 Dimensiones con Derive 6.

Tutorial de derive 6 para matemáticas

interfaz o skin para programas

Skins Gratis, Programas gratis de Skins, , Bajar Programas, programas para bajar, descargar programas gratis.Con este programa podréis realizar tus propias skins para el reproductor de MP3 WinAMP
Ya que somos muy presumidos, y nos gusta tener nuestra Palm bonita, en esta página encontraremos skins de todos los tipos para cambiarle

Photoshop

1. La Base
En un nuevo archivo en blanco, crea un nuevo layer y en este, dibuja un ovalo y rellenalo de negro. Centralo, y añade el style "soft metal".
skin-01
2. Figura interna
Haz una selección del ovalo y redúcela unos 15 puntos. Ahora, corta ciertas partes, haciendo la imagen más interesante. Copia todo el contenido del layer y pégalo en un nuevo alpha channel.
skin-02
3. Blur
En el alpha channel, aplicamos un gaussian blur de 15 px.
skin-03
4. Levels
Teclea Ctrl+L, y en el cuadro de diálogo de levels, usa los valores que ves en la imagen a la izquierda. Copia el channel alpha, y pega la imagen en un nuevo layer (un layer standard).
skin-04
5. Esquinas
El truco con el alpha resulta en una imagen con esquinas redondeadas, que combina perfectamente con este estilo. Seleccionamos el contenido del layer (Ctrl + Click) contraemos la selección y creamos una imagen en otro layer.
skin-05
6. Mas bisel
En este nuevo layer, llenamos la selección de negro y aplicamos el mismo style que le dimos a la "base" pero esta vez, invertimos el sentido de la degradación. Este cambio incrementará el effecto de bisel en esta parte de la imagen.
skin-06
7. Pantalla
En un nuevo layer dibujamos una forma para nuestra pantalla y la redondeamos usando el "truco del alpha". La rellenamos con una degradación, invirtiendo nuevamente el sentido de ésta para más efecto.
skin-07
8. Color
Un layer más para crear la pantalla: Una degradación en tonos verdes y una sombra interna. Añadímos también unas líneas delgadas para dar el efecto de "scan lines".
skin-08
9. Detalles
Y el resto de los detalles de la pantalla: El texto, algunas líneas para el volumen y el ecualizador... Lo que quieras... Ya casi terminamos.
skin-09
10. Detalles finales
Muy bien... el resto incluye añadir elementos como botones, tornillos y cosas como esas... Por supuesto, un logotipo también, si lo deseas. Recuerden el uso del "truco del alpha" y los styles para dar un efecto final agradable.
skin-10

curso-bat

Curso Batch Para novatos,foros de Curso Batch Para novatos,... Curso batch. La shell en entorno ms/dos. Tutorial programación.bat.,Curso programacion batch avanzado,fotos de carro,carro tuning,bat file,carros tuning,carros turbos,file.bat,super carros,bat dos,fotos carro,carros modificados

PROGRAMACION EN BAT
Archivo de proceso por lotes
Hola
Viendo que hay muchas personas que preguntan a menudo sobre este tema he
decidido poner un pequeño texto que explique como funciona y que se puede
hacer.
Posiblemente ya hay algún otro, pero yo no lo he visto.
Espero que le sea de utilidad a alguien
********************************************
Introducción
Antes que nada indicaros que se llaman procesos batch. La razón por la que a
menudo se alude a ellos como bat es porque el entorno msdos requiere como
máximo tres letras en la extensión y por tanto los archivos tienen la extensión .bat
¿Qué se puede hacer con ellos?
Pues se puede hacer de forma automatizada todo aquello que se pueda hacer en la
consola de msdos.
¿Como hago un archivo bat
Pues son texto plano. Quiere eso decir que se pueden escribir en el block de notas,
utilidad Edit de msdos o algún editor ascii.
Al guardarlos deben tener la notación de nombres propia de msdos. Esto es un
nombre con máximo 8 letras (espacios y \ no permitidos), luego un punto y la
extensión que en este caso es obligatoriamente bat.
Para crearlos desde la misma consola puedo utilizar varios sistemas
Sistema 1: mediante la orden copy
copy con: nombre_de_archivo.bat


...
...
comandos
...
...
Ctrl z (se acaba y se graba al pulsar Ctrl Z
Método 2 mediante la redirección
echo 1º línea a insertar >nombre_de_archivo.bat
echo restantes líneas >>nombre_de_archivo.bat
En cualquier caso para modificarlos podemos utilizar la utilidad Edit de msdos
(abriendo el archivo concreto y luego grabando los cambios) o el block de notas.
¿Qué es eso de la redirección?
Pues al igual que en unix se puede hacer que la salida de un comando sirva como
entrada de otro.
Para ello se utilizan los operadores < y > que sirven para indicar que salida debe ir
a que lugar
Por ejemplo si yo le doy la orden DIR, esta irá por defecto a la pantalla (dispositivo
CON), pero puedo redirigir la salida a la impresora por defecto (dispositivo PRN) de
la siguiente forma
dir >prn
Qué son los filtros
Los filtros son órdenes que sirven para formatear la salida del comando de acuerdo
a nuestros intereses. Se utilizan mediante la barra vertical (Alt 124).
El filtro SORT sirve para ordenar la salida
dir sort
El filtro MORE sirve para pausar la salida cada pantalla para que pueda ver todos
los datos de salida con tranquilidad. Pasa de pantalla a pantalla al pulsar una tecla
dir more
¿Como puedo seleccionar varios archivos
Para ello y teniendo en cuenta que los nombres de los archivos deben cumplir la
notación de msdos (8 letras sin espacios como máximo, luego un punto y tres
letras como máximo de extensión) se pueden utilizar los llamados comodines.
* Equivale a varios caracteres
? equivale a un solo caracter.
Ejemplos
comando *.cfg -> seleccionar todos los archivos que tengan la extensión cfg
comando a*.cfg -> seleccionar todos los archivos que comienzen por a y tengan
la extensión cfg
comando a*b.cfg -> seleccionar todos los archivos que comienzen por a, acaben
por b y tengan la extensión cfg
comando *asa*.cfg -> seleccionar todos los archivos que contengan 'asa' y
tengan la extensión cfg
comando c?asa.cfg -> seleccionar todos los archivos que contengan una C, luego
un caracter cualquiera y luego 'asa'. Debe tener también la extensión cfg
comando c?b*.* -> seleccionar todos los archivos que empiezen por c, tengan un
caracter cualquiera, luego una b y cualquier extensión
comando *.b?t -> seleccionar todos los archivos que tengan una extensión que
empieze por b, luego un caracter cualquiera y luego una t.
¿Que son las trayectorias o paths?
La trayectoria es el nombre completo de un archivo e indica la situación exacta de
un archivo y su nombre.
Si digo que el archivo se llama leeme.txt indico su nombre, pero nada mas. Se da
por supuesto que se encuentra en el directorio actual.
Si digo c:\leeme.txt indico que el archivo que me interesa se llama leeme.txt y se
encuentra en el directorio raíz de C.
Dado que en msdos no se admiten nombres largos (mas de 8 letras) ni espacios,
cuando quiero utilizar un nombre de windows en msdos debo saber que este será
reconvertido a su nombre corto. Este se obtiene añadiendo los seis primeros
carácteres válidos del nombre, luego el signo ~ (alt 126) y luego un número.
De esta forma un archivo que se encuentre en Mis documentos en win98 tendrá el
path
c:\misdoc~1\leeme.txt
También se pueden utilizar (mientras las comillas para delimitar el nombre
"c:\Mis Documentos\leeme.txt"
Pero esto solo vale cuando se utiliza msdos como consola (no cuando se inicia
windows 98 en modo msdos)
Obsérvese que se utiliza la barra contraria a la de linux/unix para especificar
subcarpetas o subdirectorios
Esta sería la trayectoria de mimusica.mp3
c:\misdoc~1\mi~1\mimusica.mp3
Qué equivale a
"c:\Mis Documentos\Mi Música\mimusica.mp3"
Cuales son los nombres de dispositivos
La pantalla se llama CON. Por eso si redirigo algo a CON lo estoy sacando por
pantalla.
La impresora por defecto se llama PRN
La primera impresora se llama Lpt1 y las demás Lpt2, Lpt3 (una en cada puerto
paralelo instalado en el sistema). Hasta donde yo sé no hay posibilidad de llegar a
USB si no es la impresora por defecto.
Como se les llama a las unidades lógicas
Siempre es una letra seguida del signo dos puntos.
A: = disquetera
B: = reservada para segunda disquetera
C: = primera partición (normalmente es la que arranca)
D: = segunda partición (generalmente el cdrom)
Por eso si se crea una unidad lógica mediante netbios en windows, esta puede
tener un nombre msdos para poder acceder a ella desde la consola. La letra que se
asigne no puede corresponder a una unidad lógica existente.
¿Qué comandos puedo utilizar?
Comandos básicos
CLS -> borra pantalla
ECHO -> tiene varias posibilidades:
Echo sin parámetros saca el estado en que se encuentra la variable echo (on u
off)
Echo on activa el echo (como en un terminal TTY) por lo que los comandos se
verán en pantalla y luego su resultado
Echo off desactiva el comando echo y ya se verán los resultados de la ejecución
del comando, pero no el comando en sí mismo
Echo literal saca por pantalla el literal. Por eso al hacer echo literal >fichero.bat
estamos redirigiendo la salida de echo literal (que tendría que salir por la pantalla)
al archivo fichero.bat.
PAUSE ->Sirve para sacar un mensaje y parar la ejecución hasta que se pulse una
tecla
PROMPT ->Sirve para cambiar el prompt de msdos. El más habitual es $p$g que
corresponde a
$p = mostrar trayecto actual
$g = mostrar el separador >
$l = mostrar el separador <
$b = mostrar el separador
$q = mostrar el signo =
$$ = mostrar el signo $
$t = mostrar la hora
$d = mostrar la fecha
$v = mostrar la versión del sistema
$n = mostrar unidad actual
$h = retroceso. Borra el caracter previo
$e = esc. Muestra el signo correspondiente al asci 27
$_ = Retorno de carro y salto de línea (equivale a chr(10) & chr(13)
Por eso si ponemos prompt $p$g el cursor muestra la trayectoria donde estamos
y luego el separador. Es posible añadir texto (por ejemplo prompt Mi_nombre $p$g
DATE
Ver/poner la fecha del sistema
TIME
Ver/poner la hora del sistema
VER
Versión del sistema
VOL unidad
Volumen de la unidad especificada
PATH
Indica un trayecto por defecto si se produce una petición de un archivo que no está
en el directorio actual.
Por eso en windows 98 suele haber una línea en autoexec.bat que es
path c:\windows; c:\windows\command
que indica que si se solicita un ejecutable que no esté en el directorio actual, lo
busque primero en la carpeta windows y luego en la subcarpeta command.
KEYB código_pais,juego_de_caracteres,definición_de_teclado,
El código de país de españa es el 'sp'
El juego de caracteres aplicable a españa es el 850 ó 437
El archivo de definición de teclado es keyboard.sys
Para configurar un teclado en español
keyb sp,,c:\windows\command\keyboard.sys
SYS unidad
Transferir el sistema operativo a la unidad especificada.
DOSKEY
Emular la capacidad de unix/linux de recordar los comandos introducidos
anteriormente mediante la flecha arriba del teclado.
MEM parámetros
Muestra la memoria usada y libre en el sistema
/p -> muestra por programas
/d -> por programas y controladores
/c -> clasifica por tamaño
Comandos de manejo de archivos
COPY origen destino
Sirve para copiar archivos de un lugar a otro. el origen debe ser un trayecto
completo de donde están los archivos a copiar. Si se omite se entiende que en el
directorio actual.
El destino debe ser una trayectoria completa de donde dejar el/los archivo(s)
copy miarchivo.txt c:\ (copiarlo al directorio raíz de C)
copy miarchivo.txt c:\miarch.txt (copiarlo y además cambiarle el nombre a
miarch.txt)
copy *.txt a:\ (copiar todos los archivos que tengan la extensión txt a la unidad
A)
copy *.txt c:\misdoc~1 (copiar todos los archivos que tengan la extensión txt al
directorio Mis documentos (cuyo nombre corto es misdoc~1).
DEL archivo(s)
Borrar archivos en seleccionados
del leeme.txt (borra el archivo leeme.txt en el directorio actual)
del c:\leeme.txt (borra el archivo leeme.txt que se encuentra en c:\)
del archiv~1\*.* (borra todos los archivos que se encuentren en el directorio
'Archivos de programa' cuyo nombre corto es archiv~1 (no se borran las
subcarpetas)
DELTREE archivo(s) -y
Borra el arbol especificado (si es un archivo pues el archivo, si es una carpeta
pues la carpeta con todas las subcarpetas que incluya).
Con el parámetro -y no pregunta cada vez
Este comando en realidad no es un comando sino una utilidad incluída en msdos.
MKDIR nombre (o bien MD nombre)
Sirve para crear un directorio
Md micarpeta
CHDIR nombre (o bien CD nombre)
Sirve para ir al directorio aludido. Se le tiene que dar la trayectoria completa o si
no intentará desplazarse desde el directorio actual.
Cd c:\archiv~1 (se va a archivos de programa)
Cd .. (se va al directorio superior)
RMDIR nombre (o bien MD nombre)
Borra un directorio. Este debe estar vacío.
RD c:\Misdoc~1 (borra Mis Documentos, aunque no podrá porque no está vacío).
DIR trayecto
Saca una lista del contenido del directorio especificado en el trayecto. Si no se
especifica nada, se entiende el actual.
Si se pone como parámetro /W saca un listado resumido.
Si se pone como parámetro /P saca un listado utilizando el filtro more.
ATTRIB archivo(s)-> Muestra los atributos de los archivos indicados y en su caso
permite cambiarlos.
Los atributos son:
H -> oculto. Se activa con +h y desactiva con -h
R -> Lectura. Solo lectura con +r, normal con -r
S -> Sistema. Se activa con +s y desactiva con -s
A -> Modificado. Para copias de seguridad incrementales. +a indica modificado y
-a indica no modificado.
Attrib miarchivo.txt (mostrar los atributos de miarchivo.txt)
attrib *.exe +r +r +s (pone a todos los archivos con extensión exe como ocultos,
del sistema y read only)
RENAME o REN nombre1 nombre2
Cambiar el nombre de archivo
Ren miarchivo.txt miarchivo2.txt
TYPE archivo
Muestra por pantalla el contenido de un archivo
type miarchivo.txt
Comandos de disco
DISCKCOPY origen destino-> Copia disquetes completos.
Diskcopy a: a: Copia el disquete introducido en la unidad A a un disquete que se
introducirá posteriormente en la unidad A
FDISK
Permite editar las particiones del disco duro.
Con la opción /mbr permite borrar el Master Boot Record
FORMAT unidad parámetros
/q -> formateo rápido
/s -> Transferir el sistema operativo
Format a: /s formatea el disquete y le transfiere el sistema operativo básico de
arranque.
LABEL unidad etiqueta
Cambiar la etiqueta de volumen del disco de la unidad
label a: midisquete
MSCDEX
Montar una unidad de CdRom en msdos (solo requerido si se carga msdos sin estar
windows cargado previamente (por ejemplo cuando se arranca desde disquete).
Suponiendo un CdRom al que se haya cargado en config.sys con el nombre MiCd
mscdex /d:MiCd
Scandisk unidad parámetros
Para comprobar/reparar el estado del disco
/autofix -> reparar automáticamente errores
/surface -> hacer pruebas de superficie
/checkonly -> no reparar, solo chequear
Comandos para programación
EDIT archivo
Editor de textos utilizado para editar scripts y archivos de texto.
DEBUG archivo parámetros de archivo
Inicia el desensamblador con el programa indicado al que se le pasan los
parámetros especificados.
CHOICEtexto opciones
Se utiliza en programas bat para dar a elegir a un usuario entre un conjunto de
opciones
La respuesta se devuelve mediante la variable errorlevel
choice Elija una opción snc
if errorlevel 1 goto ...
if errorlevel 2 goto ...
if errorlevel 3 goto ...
Este ejemplo muestra el literal "elija una opción y da a elegir s (sí), n (no) o C
(continuar) por ejemplo
las tres siguientes líneas especifican a donde debe saltar el flujo del programa
según la tecla pulsada.
Comandos de red
ARP parámetros
Modificar la tabla arp.
-a -> mostrar la tabla arp
-s ip mac -> agregar una entrada a la tabla arp
FTP
Iniciar el cliente ftp
IPCONFIG parámetros
Mostrar las características de configuración de IP
/all -> muestra toda la información de configuración
/release adaptador -> libera la ip del adaptador especificado
/renew adaptador -> renueva la ip para el adaptador especificado
/flushdns -> purga la caché de resolución de dns
/registerdns -> actualiza las conexiones dhcp y vuelve a registrar los nombres
dns
/displaydns -> muestra el contenido de la cache de resolución dns
NBTSTAT
Hace un estado de la red por netbios
Tiene muchos parámetros. Consultarlos mediante nbtstat /?
NET parámetros
Comando para el uso de redes netbios
USE \\equipo\recurso -> para acceder a unidades lógicas compartidas. Se le
asignará un nombre de unidad y estará disponible como una unidad mas del
sistema.
USE \USER: dominio\usuario para acceder a un dominio
USE unidad /DELETE eliminar el acceso a unidad compartida.
SHARE trayecto /REMARK texto -> para compartir un recurso en red
START -> para comenzar sesión netbios
STOP -> para detener netbios
NETSTAT
Para ver el estado de la red.
-a -> mostrar todos los puertos y conexiones
-n -> mostrar números de puertos y direcciones
-r -> mostrar la tabla de rutas
-s -> mostrar estadísticas por protocolo
-p protocolo-> protocolo puede ser tcp o udp. muestra las conexiones activas
NSLOOKUP dominio
Muestra el dominio, su ip, dns donde se resuelve y sus alias
PING
Utilizar ICMP para llegar a un determinado nodo
TELNET ip puerto
Utilizar el protocolo telnet para acceso a un servidor exterior
TRACERT destino
tracear el camino hasta llegar al destino especificado
Programación BAT
Para crear un script bat podemos utilizar cualquiera de los métodos expuestos
anteriores y utilizar cualquiera de los comandos especificados.
Pueden recibir parámetros según los cuales realizar operaciones u otras.
Un caso especial es el archivo autoexec.bat que se ejecuta automáticamente en
windows 98 y anteriores. debe estar en el directorio raíz.
********************************************
Ejemplo 1
Archivo bat crea un disquete de arranque en la unidad A con cdrom montado y
teclado en español.
echo off
rem **** esto es un comentario
rem **** formatear disquete y pasarle el sistema
format a: /s
rem **** copiar archivos necesarios para teclado en español
copy c:\windows\command\keyboard.sys a:
copy c:\windows\command\keyb.com a:
rem **** copiar archivos necesarios para montar el cdrom
copy c:\windows\command\mscdex.exe
rem aquí hay que copiar el driver dos del cdrom que
rem viene con el disquete que lo acompaña.
rem copiar otras utilidades prácticas para un disco de inicio
copy c:\windows\command\fdisk.exe a:
copy c:\windows\command\format.exe a:
copy c:\windows\command\deltree.exe a:
rem crear el archivo de inicio autoexec.bat en disquete
echo keyb sp,,keyboard.sys >a:autoexec.bat
echo path c:\windows;c:\windows\command;a:\ >>a:autoexec.bat
echo mscdex /d:MiCdrom >>a:autoexec.bat
rem crear el archivo de configuración para montar el driver del cdrom
echo dos=high,umb >a:config.sys
echo device=a:\nombre_del_driver.sys /d:MiCdRom >>a:config.sys
echo **************************************
echo El disco de arranque ha sido creado
echo **************************************
*******************************************
Ejemplo 2
En el caso anterior he puesto la ruta de origen c:\windows\command que es donde
se encuentra en windows 98. Sin embargo en Win2k se encuentra en \winnt\win32
por lo que en caso de win2k deberíamos cambiar eso.
Win2k tampoco usa autoexec.bat por lo que para no perderme en diferencias entre
uno y otro voy a suponer que en vez de c:\windows\command quiero que el origen
sea variable
echo off
rem si no se da parámetro terminar
if %1z = z goto fin
rem **** esto es un comentario
rem **** formatear disquete y pasarle el sistema
format a: /s
rem **** copiar archivos necesarios para teclado en español
copy %1\keyboard.sys a:
copy %1\keyb.com a:
rem **** copiar archivos necesarios para montar el cdrom
copy %1\mscdex.exe
rem copiar utilidades
copy %1\fdisk.exe a:
copy %1\format.exe a:
copy %1\deltree.exe a:
fin:
para ejecutar este script deberíamos darle un parámetro que será el origen de los
archivos. En el caso anterior esto era c:\windows\command. En el caso de Win2k
esto es c:\winnt\win32
Miprograma c:\windows\command (para utilizar esta ruta como ruta origen)
Miprograma c:\winnt\win32 (para utilizar esta otra ruta como ruta origen)
********************************************
Ejemplo 3
********************************************
Creación de un archivo para consultas habituales sobre la red
echo off
echo 1 -> examinar netbios
echo 2 -> examinar la red
echo 3 -> examinar dominio
echo 4 -> examinar la tabla de arp
echo 5 -> Acceder a unidad lógica
echo 6 -> Compartir unidad lógica
echo 7 -> Acceder a un dominio
echo pulse una tecla del 1 al 6 para elegir
choice 123456
if errorlevel 1 goto netbios
if errorlevel 2 goto red
if errorlevel 3 goto dominio
if errorlevel 4 goto arp
if errorlevel 5 goto acceder
if errorlevel 6 goto compartir
if errorlevel 7 goto accesodominio
goto fin
netbios:
nbtstat -na
goto fin
red:
netstat -na
goto fin
dominio:
rem %1 es un parámetro del dominio a consultar
nslookup %1
goto fin
arp:
arp -a
goto fin
acceder:
rem %1 es un parámetro de la unidad a acceder. Debe
rem ser del tipo \\ordenador\recurso
net use %1
net start
goto fin
compartir:
rem %1 es el directorio a compartir. Debe ser algo como
rem c:\misdoc~1
rem %2 es el texto que queremos que tenga como nombre largo en windows
net share %1 remark %2
net start
goto fin
accesodominio:
rem %1 es el dominio al que queremos acceder
rem %2 es el usuario al que queremos introducir
net use user %1\%2
net start
En este tip se describe el procedimiento preciso para crear un archivo de proceso
por lotes para apagar automáticamente Win98/WinME. La creación de este archivo
nos dará la funcionalidad de poder programar el apagado del equipo a una hora
determinada. Las instrucciones precisas para llevar a cabo el procedimiento se
encuentran descritas en el artículo de la KB 234216
Básicamente, el comando a agregar es
rundll32.exe shell32.dll,SHExitWindowsEx X
Basta con abrir el bloc de notas y pegar el citado comando renombrando el archivo
como apagado.bat, donde X puede contener uno de los siguientes valores:
# 0 - LOGOFF
# 1 - SHUTDOWN
# 2 - REBOOT
# 4 - FORCE
# 8 - POWEROFF
Los valores se pueden combinar. Por ejemplo, el "6" fuerza un reinicio del sistema
sin consultar y poniendo un "9" apagaríamos completamente el sistema. El
comando para apagado automático quedaría por tanto así:
rundll32.exe shell32.dll,SHExitWindowsEx 9
Otra forma de apagarlo sería mediante el comando:
rundll32.exe user, exitwindows exit
Este último sería funcional, también, en sistemas operativos Win95

Tutorial de blender

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-Última version de Blender 2.37a (+corrección bugs) www.blender.org -¡¡COLABORA!!,Tutoriales : Modelado, iluminación, texturas,chipirones, etc.
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Tutorial de Yafray

Pues bueno, tanto me han pedido que explique un poco esto a detalle,
que por fin me decidí hacer un tutorial de Blender, para renderizar imagenes
con Yafray utilizando GI (“Global Ilumination”) o iluminación global y una
tecnicas muy peculiar de este que se llama HDRI (“High Dynamic Range
Image”) o simplemente HDR ya que se utiliza una imagen de este tipo,
mappeada alrededor del entorno y se utiliza como la fuente de iluminación
global. Esta tecnica logra resultados extremadamente fotorealistas ya que la
iluminacion se asemeja lo mas posible a la de la realidad.
Dejémonos de preámbulos y comenzemos, para este tutorial yo he de
suponer que saben ya moverse en la interfaz grafica de Blender por lo menos
de la manera más básica. Que saben utilizar las teclas 'G' y 'S' junto con el 'Ctrl'
y sobre todo que saben moverse entre los paneles, como veran es muy
sencillo. Lo único que se necesita saber para lograrlo es saber aplicar un
material nuevo, y una textura nueva, y Voila! Aqui iremos viendo como se
deben de ir modificando. Asi que... ejecuten su Blender (en mi caso el 2.42 y
Yafray 0.0.9) y empezemos.

image
El primer paso como deberia de ser siempre es guardar el archivo de una
vez y guardar constantemente,no vayan a perder el trabajo ya hecho. Borren
el cubo que aparece en su escena y empezemos.

image4
Agreguen un plano sobre XY que sera nuestro suelo, y una UVSphere
sobre él (32x32 de la esfera esta bien), presionando la tecla [SPACE] y
buscando en el menu. Recuerden hacerlo en la vista superior [numpad 7].

image7
El siguiente paso será hacer el plano más grande y subir la esfera para
que este encima (sin que lo toque), ya que si se intersecan tendremos un poco
de sombra negra al final. Pongan la esfera sobre el plano lo mas cerca posible
del plano que parezca que esta sobre de él. Dupliquen su esfera un par de
veces [Shift + D] y muevanlas sobre el plano de modo que tengamos unas 3. En
el menu de Editing [F9] apliquenle el Set Smooth a todas y acomoden la
camara para que se vean bien distribuidas.

image11
Ya tenemos una escena básica para lo que buscamos, la distribución de
las esferas es al gusto de cada quien y pueden ser más (claro a más esferas,
más tiempo de render). Primero que nada vayamos al menu de Escena [F10]y
seleccionemos a Yafray en el renderizador, después sobra la tab de Yafray
desactiven el boton XML. Esto hará que podamos ver el render mientras se
hace, ya que llamamos a Yafray como pugin de Blender, y no generamos un
arcivo XML con la información de la escena para Yafray lo renderee aparte. Y
simplemente rendereen la escena para ver como queda.

image15
Pues si obtuvieron algo similar van por buen camino, es hora de poner
materiales y utilizar la GI o iluminación global de Yafray. Al plano asignenle el
material predeterminado por el momento. Y a dos de las esferas les
asignaremos un material de cristal de color (la tercera sera cromo). Asi que
escojan una esfera y utilizen las siguientes especificaciones. Si nunca han
usado Yafray, veran que el menu de “Mirror Transp” es distinto y esto nos
facilita las cosas.

image21
Bueno como pueden ver les puse algunas especificaciones, el color de la
esfera es totalmente a su gusto. En los shaders a mi me gusta usar Blinn para
objetos de cristal y esas son las especificaciones comunes que uso, pero bien
pueden modificarlas, Si quieren hacer mas chico el brillo solo hagan mas duro
el material, al fin esto es solo una prueba y lo que queremos aprender es la
tecnica de iluminación. Si utilizan el shader “Cook Tor” pongan el Specularity
alrededor de 1.8 y el hardness en unos 450, tambien da excelentes
resultados. No se asusten si ven que el mirror esta a todo lo que da, ya que el
fresnel tambien, y el filtering tambien, las esferas no pareceran espejos y
gracias al filtering nos dejaran ver el vidrio del color que utilizamos. El IOR
(Index of Refraction) del vidrio lo pongo por lo general en 1.55 (el del agua por
ejemplo es aprox 1.33). Ahora copien el material a la otra esfera de vidrio y
cambienle el color, los colores claros son los que mas dan la impresion del
vidrio, pero al fin es a su gusto.
Ahora veamos el material de la tercera esfera que sera cromo. Las
especificaciones de un buen material de cromo son las siguientes:

image25
La esfera de cromo siempre es bueno tenerla ya que nos permite ver a la
hora del render el modo del mapeo de la imagen HDRI sobre nuestra escena. El
color default es mas que excelente, aunque bien pueden hacerlo más oscuro.
Para el cromo recomiendo subir la reflexion al maximo 1.0 (Ref hasta arriba de
shaders de tipo Lambert).
Bueno prosigamos, y es hora de ver las especificaciones del render,
empezaremos rendereandolo con GI de Yafray. Aunque si renderean ahora
probablemente obtengan algo similar a esto.

image29
Lo primero que haremos, y a los que no esten familiarizados con esto les
paracera raro, es borrar la lampara. Asi que Borren toda fuente de luz. Si
renderean solo veran negro con algunos reflejos por ahi, pero al fin, para lo
que vamos a hacer no la necesitamos. Vayan otra vez al menu escena [F10] y
vamos a la última etiqueta del menu de Yafray, que dice Yafray GI. Ahi
utilizaremos las siguientes especificaciones.

image33
El metodo FULL utiliza tanto el entorno
como las lamparas de tipo Area y Sun, asi
que ese nos servira. La calidad LOW es más
que suficiente ahorita, no queremos horas
de render en una prueba. Activen el boton
de cache para acelerar un poco el render,
La opción de PREC es muy importante ya
que son la distancia en pixeles a la que
toma muestras de sombra. Mientras menor
sea más va a tardar nuestro render. Si ponen
el valor 1, para cada pixel de la imagen se tomara una muestra y eso tardara
horas en el render, asi que evitenlo. Yo recomiendo no bajar de 8 para casi
cualquier trabajo que hagamos con iluminación global. Si renderean ahora,
tendran esto.

image36
Si se fijan el resultado es bastante malo. Todo se ve azul y muy oscuro, esto es
precisamente porque la iluminación global esta tomando el entorno como una
gran lampara, como sucede en la realidad, y si no nos fijamos en un principio,
Blender pone el 'World' como predeterminado en color azul. Asi que vayamos
al menu de World y pongamosle un color blanco.

image40
De este modo el entorno sera blanco y nos iluminara con luz blanca que
es lo que buscamos. Tenemos que cambiar el color del Horizonte, por eso no
nos importa el negro que esta junto ya que es el color del Zenit. En este menu
se pueden agregar nuevos Worlds o mundos al igual que con los materiales y
podemos probar con ellos de muchas maneras. Si ahora renderean veran esto.

image43
Que gran diferencia, ahora si nuestras esferas se ven mucho más
decentes. Si no hay brillos en las esferas es porque no hay ningun punto de luz
que los provoque ya que no tenemos lamparas. Si ponen una lampara (tipo SUN
preferentemente) veran los brillos y hasta sombras. Sino veremos esas
pequeñas sombras debajo de las esferas y que en el caso del vidrio hasta
tienen color ya que la luz traspasa el vidrio y nos da el color de este. La
iluminación global es muy eficiente al hacer modelos arquitectonicos ya que
simula la luz proviniente de todos lados que tenemos en realidad, y si le
sumamos las lamparas pues logramos en verdad muy buenos resultados.
Es hora de utilizar el HDR para darle realidad a la imagen, y para esto
necesitamos una imagen HDRI. Se pueden conseguir en internet en muchos
lados, en algunas paginas cobran por bajarlas, sin embargo, las que usaremos
son gratuitas y se encuentran en:
http://www.debevec.org/Probes/
De esta pagina utilizaremos solo 2, recuerden bajar las imagenes en
formato HDRI osease las que tienen terminación *.hdr y estan en mapa angular
(osease las que parecen esferas), pare terminar pronto usaremos estas 2. La
Ufizi Gallery (izquierda) y la Galileo's Tumb (derecha).

image47
Veremos las diferencias que nos pueden dar 2 imagenes de Iluminación
global, ya que siempre hay que buscar la que vaya mejor con nuestra escena.
Empezaremos usando la Uffizi Gallery ya que nos dara una luz más clara,
blanca, y limpia en nuestro render. Para agregarla vayamos al menu de World
como anteriormente y agreguemos una textura (del lado derecho en texture
'Add New'). Despues nos iremos al menu de textura (2 a la izquierda del de
World), seleccionaremos 'Image' del menu desplegable. Presionen el boton
Load busquen la imagen *.hdr que acaban de descargar y listo. Vayamos a
jugar un poco con las especificaciones del World para logar lo que queremos.
La textura en 'World' debe de ser aplicada asi.

image51
Apliquen la textura en modo “Angular Map” ya que nuestra imagen fue
descargada de ese modo y se aplicara a todo el entorno de modo que sea
como una esfera alrededor. Despues en MAP TO pongan Hori, ya que se la
necesitamos aplicar al horizonte para que en verdad la veamos. Los botones
dx, dy, dz son para rotar nuestra textura sobre los ejes de modo que se ajuste
a nustras necesidades. Y listo ya tenemos nuestro mapeo HDRI. Ahora
rendereamos la imagen para ver los resultados. Recuerden que la calidad del
GI esta en LOW nuestra imagen no tiene OSA (bueno, solo para optimizar
tiempo) y la estamos rendereando a baja resolución. El HDR tarda mucho en
renderear en algunas maquinas asi que recomiendo renderear a baja calidad
solo para darnos una idea.

image56
Si obtuvieron esto estamos del otro lado, ya pudimos mappear la imagen
correctamente y lo vemos en nuestra esfera de cromo. Sin embargo, el suelo
no ayuda mucho y la calidad del render deja mucho que desear. Asi que
jueguen un poco con el material del suelo, pongan un poco de mirror, cambien
el color, la especularidad y la dureza, y si quieren hasta pongan una textura.
Después cambiaremos las especificaciones de yafray para lograr mejores
resultados. Las especificaciones que podemos utilizar para sacarle el mayor
provecho a nuestro render son las siguientes:

image60
La resolucion y el OSA se los dejo a su gusto, lo mas importante aqui es
que la Calidad de la GI sea Best, ya que es lo que hace la gran diferencia. Con
esta imagen el Exposure a 1.5 nos da muy buenos resultados. Pueden ahorrarse
los fotones ya que de todas maneras 100,000 no hacen mucha diferencia, por
lo general uso 1',000,000 y no en estas escenas, sino solo en algunas que sea
necesario. Esa opción ayuda a la GI disparando fotones por todo el ambiente
(como pasa regularmente). El depth y cdepth en este caso estan bien ya que
son esferas, con otros modelos como copas de vidrio tendrian que subirlo
muchisimo más en algunos casos para no dejar huecos negros en el vidrio y
que la luz rebote perfectamente dentro del material, el prec pudieron dejarlo
en 10, no pasa nada.
Ahora si cambiaron el material del suelo a un gris mas oscuro, le
pusieron Ray Mirror de 0.3 y estas especifcaciones:

image64
Como fue en mi caso, entonces debieron obtener un render similar a
este:

image67
Y como podemos ver, nuestra imagen Final no le pide nada a nadie :)
Talvez en su maquina tardo horas en renderear, talvez no. Lo que más
incrementa el tiempo de render en este caso es la calidad en Best. Talvez aqui
no podamos observar la gran diferencia pero intentenlo. Donde si se puede
notar bastante es usando la otra imagen “Galileo's Tumb” y les voy a poner las
diferencias aqui mismo. Ya no voy a explicar todo el proceso pues es cuestion
de cambiar de imagen en la textura, todo lo demas esta bien, salvo unos
detalles que explico más adelante. Veamos como se ve el mismo render HDR
con la imagen de la tumba de Galileo en LOW y en BEST. Vamos a cambiar el
material del suelo pur una textura de madera cualquiera solo para q vaya
acorde con la imagen y le quitamos el reflejo.

image71[1]
Tenemos la misma escena, con la imagen de la tumba de Galileo con la
calidad en LOW sin ayuda de fotones, prec de 10. Raydepth 6, Depth 4,
Cdepth 3. Como pueden ver la iluminación no es muy buena que digamos,
cabe mencionar que regresamos el Exposure a 0 ya que esta imagen no lo
necesita.

image75
Ahora si podemos ver la gran diferencia que se tiene cuando se utiliza
BEST en la calidad las mismas especificaciones que el render Uffizi y ayuda de
1'000,000 de fotones (solo por capricho =P).
Pues bueno eso fue todo en este Tutorial, espero que haya sido del
agrado de todos, intente hacerlo lo más detallado posible ya que no conozco
el nivel de cada uno y muchos que apenas comienzan me pidieron este tuto.
Espero que los más avanzados no se hayan aburrido =D. Un saludo a todos los
de la comunidad espero les sirva y ojala dominen esta tecnica en poco tiempo.
Recuerden que no es necesaria en cada escena, no vayan a utilizarla
indiscriminadamente o solo tendrán resultados no deseados. Muchas veces la
Iluminación global de yafray es más que suficiente.

aprender a manejar blender

Tutorial 2. Donde aprendemos a Manejar Blender,
En blender,Blender 3D - Wikilearning
Con este tutorial no keda dudas de como manejar el blender 3d ¡¡¡¡¡ leanlo !!!!,Aprender Blender,manejar el programa? Blender:,Videojuegos con blender: Tutorial nº 8: Manejar Texto,3d max,render 3d,3d animation,3dsmax tutorials,3d studio max 6,animations,3d studio animation,3d rendering,blender 3d


Window HotKeys

Certain window managers also use the following hotkeys.

So ALT-CTRL can be substituted for CTRL to perform the

functions described below if a con.ict arises.

CTRL-LEFTARROW. Go to the previous Screen.

CTRL-RIGHTARROW. Go to the next Screen.

CTRL-UPARROW or CTRL-DOWNARROW. Maximise the

window or return to the previous window display size.

SHIFT-F4. Change the window to a Data View

SHIFT-F5. Change the window to a 3D Window

SHIFT-F6. Change the window to an IPO Window

SHIFT-F7. Change the window to a Buttons Window

SHIFT-F8. Change the window to a Sequence Window

SHIFT-F9. Change the window to an Outliner Window

SHIFT-F10. Change the window to an Image Window

SHIFT-F11. Change the window to a Text Window

SHIFT-F12. Change the window to an Action Window

Blender HotKeys In-depth Reference

Relevant to Blender 2.36 - Compiled from Blender Online Guides

Universal HotKeys

The following HotKeys work uniformly in all Blender Windows,

if the Context allows:

CTRL-LMB. Lasso select: drag the mouse to form a freehand

selection area.

ESC.

• This key always cancels Blender functions without changes.

or: FileWindow, DataView and ImageSelect: back to the

previous window type.

or: the RenderWindow is pushed to the background (or

closed, that depends on the operating system).

SPACE. Open the Toolbox.

TAB. Start or quit EditMode.

F1. Loads a Blender .le. Changes the window to a FileWindow.

SHIFT-F1. Appends parts from other .les, or loads as Librarydata.

Changes the window to a FileWindow, making Blender

.les accessible as a directory.

F2. Writes a Blender .le. Change the window to a FileWindow.

SHIFT-F2. Exports the scene as a DXF .le

CTRL-F2. Exports the scene as a VRML1 .le

F3. Writes a picture (if a picture has been rendered). The

.leformat is as indicated in the DisplayButtons. The window

becomes a File Select Window.

CTRL-F3 (ALT-CTRL-F3 on MacOSX). Saves a screendump

of the active window. The .leformat is as indicated in the

DisplayButtons. The window becomes a FileWindow.

SHIFT-CTRL-F3. Saves a screendump of the whole Blender

screen. The .leformat is as indicated in the DisplayButtons. The

window becomes a FileWindow.

F4. Displays the Logic Context (if a ButtonsWindow is

available).

F5. Displays the Shading Context (if a Buttons Window is

available), Light, Material or World Sub-contextes depends on

active object.

F6. Displays the Shading Context and Texture Sub-context (if a

ButtonsWindow is available).

F7. Displays the Object Context (if a ButtonsWindow is

available).

F8. Displays the Shading Context and World Sub-context (if a

ButtonsWindow is available).

F9. Displays the Editing Context (if a ButtonsWindow is

available).

F10. Displays the Scene Context (if a ButtonsWindow is

available).

F11. Hides or shows the render window.

F12. Starts the rendering from the active camera.

LEFTARROW. Go to the previous frame.

SHIFT-LEFTARROW. Go to the .rst frame.

RIGHTARROW. Go to the next frame.

SHIFT-LEFTARROW. Go to the last frame.

UPARROW. Go forward 10 frames.

DOWNARROW. Go back 10 frames.

ALT-A. Change the current Blender window to Animation

Playback mode. The cursor changes to a counter.

ALT-SHIFT-A. The current window, plus all 3DWindows go

into Animation Playback mode.

IKEY. Insert Key menu. This menu differs from window to

window.

JKEY. Toggle the render buffers. Blender allows you to retain

two different rendered pictures in memory.

CTRL-O. Opens the last saved .le.

QKEY. OK? Quit Blender. This key closes Blender.

2

Blender quit is displayed in the console if Blender is

properly closed.

ALT-CTRL-T. TimerMenu. This menu offers access to

information about drawing speed. The results are displayed in a

pop-up.

CTRL-U. OK, Save User defaults. The current project

(windows, objects, etc.), including UserMenu settings are

written to the default .le that will be loaded every time you start

Blender or set it to defaults by pressing CTRL-X.

CTRL-W. Write .le. This key combination allows you to write

the Blender .le without opening a FileWindow.

ALT-W. Write Videoscape .le. Changes the window to a

FileWindow.

CTRL-X. Erase All. Everything (except the render buffer) is

erased and released. The default scene is reloaded.

CTRL-Y. Redo. Mac users may use CMD-Y.

CTRL-Z. Undo. Mac users may use CMD-Z.

SHIFT-CTRL-Z. Redo. Mac users may use SHIFT-CMD-Z

Object Mode HotKeys

These hotkeys are mainly bound to the 3D Viewport Window,

but many work on Objects in most other windows, like IPOs and

so on, hence they are summarized here.

HOME. All Objects in the visible layer are displayed

completely, centered in the window.

PAGEUP. Select the next Object Key. If more than one Object

Key is selected, the selection is shifted up cyclically. Only works

if the AnimButtons->DrawKey is ON for the Object.

SHIFT-PAGEUP. Adds to selection the next Object Key.

PAGEDOWN. Select the previous Object Key. If more than

one Object Key is selected, the selection is shifted up cyclically.

Only works if the AnimButtons->DrawKey is ON for the

Object.

SHIFT-PAGEDOWN. Adds to selection the previous Object

Key.

ACCENT. (To the left of the 1KEY in US keyboard) Select all

layers.

SHIFT-ACCENT. Revert to the previous layer setting.

TAB. Start/stop EditMode. Alternative hotkey: ALT-E.

AKEY. Selects/deselects all.

CTRL-A. Apply size and rotation. The rotation and dimensions

of the Object are assigned to the ObData (Mesh, Curve, etc.).

At .rst glance, it appears as if nothing has changed, but this

can have considerable consequences for animations or texture

mapping. This is best illustrated by also having the axis of a

Mesh Object be drawn (EditButtons->Axis). Rotate the Object

and activate Apply. The rotation and dimensions of the Object

are ‘erased’.

SHIFT-CTRL-A. If the active Object is automatically

duplicated (see AnimButtons->DupliFrames or AnimButtons-

>Dupliverts), a menu asks Make dupli.s real?. This

option actually creates the Objects. If the active Mesh Object

is deformed by a Lattice, a menu asks Apply Lattice

deform?. Now the deformation of the Lattice is assigned to the

vertices of the Mesh.

SHIFT-A. This is the AddMenu. In fact, it is the ToolBox that

starts with the ‘ADD’ option. When Objects are added, Blender

starts EditMode immediately if possible.

BKEY. Border Select. Draw a rectangle with the LeftMouse;

all Objects within this area are selected, but not made active.

Draw a rectangle with the RightMouse to deselect Objects. In

orthonormal ViewMode, the dimensions of the rectangle are

displayed, expressed as global coordinates, as an extra feature in

the lower left corner. In Camera ViewMode, the dimensions that

are to be rendered according to the DisplayButtons are displayed

in pixel units.

SHIFT-B. Render Border. This only works in Camera

ViewMode. Draw a rectangle to render a smaller cut-out of the

standard window frame. If the option DisplayButtons->Border is

ON, a box is drawn with red and black lines.

CKEY. Centre View. The position of the 3DCursor becomes the

new centre of the 3DWindow.

ALT-C. Convert Menu. Depending on the active Object, a

PopupMenu is displayed. This enables you to convert certain

types of ObData. It only converts in one direction, everything

ultimately degrades to a Mesh! The options are:

• Font -> Curve

• MetaBall -> Mesh The original MetaBall remains

unchanged.

• Curve -> Mesh

• Surface -> Mesh

CTRL-C. Copy Menu. This menu copies information from the

active Object to (other) selected Objects.

• Fixed components are:

o Copy Loc: the X,Y,Z location of the Object.

If a Child is involved, this location is the

relative position in relation to the Parent.

o Copy Rot: the X,Y,Z rotation of the Object.

o Copy Size: the X,Y,Z dimension of the

Object.

o DrawType: copies Object Drawtype.

o TimeOffs: copies Object time offset.

o Dupli: all Duplicator data (Dupliframes,

Dupliverts and so on)

o Mass: Real time stuff.

o Damping: Real time stuff.

o Properties: Real time stuff.

o Logic Bricks: Real time stuff.

o Constraints: copies Object constraints.

Universal HotKeys (cont)

3

• If applicable:

o Copy TexSpace: The texture space.

o Copy Particle Settings: the

complete particle system from the

AnimButtons.

• For Curve Objects:

o Copy Bevel Settings: all bevelling

data from the EditButtons.

• Font Objects:

o Copy Font Settings: font type,

dimensions, spacing.

o Copy Bevel Settings: all bevelling

data from the EditButtons.

• Camera Objects:

o Copy Lens: the lens value.

SHIFT-C. CentreZero View. The 3DCursor is set to zero

(0,0,0) and the view is changed so that all Objects, including the

3Dcursor, can be displayed. This is an alternative for HOME.

DKEY. Draw mode menu. Allows to select draw modes exactly

as the corresponding menu in the 3D viewport header does.

SHIFT-D. Add Duplicate. The selected Objects are duplicated.

Grab mode starts immediately thereafter.

ALT-D. Add Linked Duplicate. Of the selected Objects linked

duplicates are created. Grab mode starts immediately thereafter.

CTRL-D. Draw the (texture) Image as wire. This option has a

limited function. It can only be used for 2D compositing.

ALT-E. Start/stop EditMode. Alternative hotkey: TAB.

FKEY. If selected Object is a mesh Toggles Face selectMode on

and off.

CTRL-F. Sort Faces. The faces of the active Mesh Object

are sorted, based on the current view in the 3DWindow. The

leftmost face .rst, the rightmost last. The sequence of faces is

important for the Build Effect (AnimButtons).

GKEY. Grab Mode. Or: the translation mode. This works on

selected Objects and vertices. Blender calculates the quantity

and direction of the translation, so that they correspond exactly

with the mouse movements, regardless of the ViewMode or

view direction of the 3DWindow. Alternatives for starting this

mode:

LMB to draw a straight line.

The following options are available in translation mode:

• Limiters:

o CTRL: in increments of 1 grid unit.

o SHIFT: .ne movements.

o SHIFT-CTRL: in increments of 0.1 grid unit.

MMB toggles: A short click restricts the current

translation to the X,Y or Z axis. Blender calculates

which axis to use, depending on the already initiated

mouse movement. Click MiddleMouse again to return

to unlimited translation.

XKEY, YKEY, ZKEY constrains movement to X, Y

or Z axis of the global reference.

• a second XKEY, YKEY, ZKEY constrains movement

to X, Y or Z axis of the local reference.

• a third XKEY, YKEY, ZKEY removes constraints.

NKEY enters numerical input, as well as any numeric

key directly. TAB will switch between values, ENTER

.nalizes, ESC exits.

ARROWS:These keys can be used to move the mouse

cursor exactly 1 pixel.

• Grabber can be terminated with:

o LMB SPACE or ENTER: move to a new

position.

o RMB or ESC: everything goes back to the old

position.

• Switching mode:

o GKEY: starts Grab mode again.

o SKEY: switches to Size (Scale) mode.

o RKEY: switches to Rotate mode.

ALT-G. Clears translations, given in Grab mode. The X,Y,Z

locations of selected Objects are set to zero.

SHIFT-G. Group Selection

• Children: Selects all selected Object’s Children.

• Immediate Children: Selects all selected Object’s

.rst level Children.

• Parent: Selects selected Object’s Parent.

• Shared Layers: Selects all Object on the same

Layer of active Object

IKEY. Insert Object Key. A keyposition is inserted in the current

frame of all selected Objects. A PopupMenu asks what key

position(s) must be added to the IpoCurves.

• Loc: The XYZ location of the Object.

• Rot: The XYZ rotation of the Object.

• Size: The XYZ dimensions of the Object

• LocRot: The XYZ location and XYZ rotation of the

Object.

• LocRotSize: The XYZ location, XYZ rotation and

XYZ dimensions of the Object.

• Layer: The layer of the Object.

• Avail: A position is only added to all the current

IpoCurves, that is curves which already exists.

• Mesh, Lattice, Curve or Surface: depending on

the type of Object, a VertexKey can be added

CTRL-J. Join Objects. All selected Objects of the same type are

added to the active Object. What actually happens here is that

the ObData blocks are combined and all the selected Objects

(except for the active one) are deleted. This is a rather complex

operation, which can lead to confusing results, particularly

when working with a lot of linked data, animation curves and

hierarchies.

KKEY. Show Keys. The DrawKey option is turned ON for all

selected Objects. If all of them were already ON, they are all

turned OFF.

SHIFT-K. A PopupMenu asks: OK? Show and select

all keys. The DrawKey option is turned ON for all selected

Objects, and all Object-keys are selected. This function is used

to enable transformation of the entire animation system.

LKEY. Makes selected Object local. Makes library linked

objects local for the current scene.

Object Mode HotKeys (cont)

4

CTRL-L. Link selected. Links some of the Active Object data

to all selected Objects, the following menu entry appears only if

applicable.

• To Scene: Creates a link of the Object to a scene.

• Object IPOs: Links Active Object IPOs to selected

ones.

• Mesh Data: Links Active Object Mesh data selected

ones.

• Lamp Data: Links Active Object Lamp data to

selected ones.

• Curve Data: Links Active Object Curve data

selected ones.

• Surf Data: Links Active Object Surf data selected

ones.

• Material: Links Active Object Material to selected

ones.

SHIFT-L. Select Linked. Selects all Objects somehow linked to

active Object.

• Object IPO: Selects all Object(s) sharing active

Object’s IPOs.

• Object Data: Selects all Object(s) sharing active

Object’s ObData.

• Current Material: Selects all Object(s) sharing

active Object’s current Material.

• Current Texture: Selects all Object(s) sharing

active Object’s current Texture.

MKEY.

Moves selected Object(s) to another layer, a pop-up appers. Use

LMB to move, use SHIFT-LMB to make the object belong to

multiple layers. If the selected Objects have different layers, this

is .OR.ed in the menu display. Use ESC to exit the menu. Press

the “OK” button or ENTER to change the layer seting. The

hotkeys (ALT-)(1KEY, 2KEY, ... - 0KEY) work here as well

(see 3DHeader).

CTRL-M. Mirror Menu. It is possible to mirror an Object along

the X, Y or Z axis.

NKEY.

Number Panel. The location, rotation and scaling of the active

Object are displayed and can be modi.ed.

ALT-O. Clear Origin. The ‘Origin’ is erased for all Child

Objects, which causes the Child Objects to move to the exact

location of the Parent Objects.

SHIFT-O. If the selected Object is a Mesh toggles SubSurf onn/

off. CTRL-1 to CTRL-4 switches to the relative SubSurf level

for display purpouses. Rendering SUbSurf level has no HotKey.

CTRL-P. Make selected Object(s) the child(ren) of the active

Object. If the Parent is a Curve then a popup offers two coiches:

• Normal Parent: Make a normal parent, the curve

can be made a path later on.

• Follow Path: Automatically creates a Follow Path

constraint with the curve as target.

If the Parent is an Armature, a popup offers three options:

• Use Bone: One of the Bones becomes the parent. The

Object will not be deformed. A popup permits to select

the bone. This is the option if you are modeling a robot

or machinery

• Use Armature: The whole armature is used as

parent for deformations. This is the choiche for organic

beings.

• Use Object: Standard parenting.

In the second case further options asks if Vertex groups

should not be created, should be created empty or created and

populated.

ALT-P. Clears Parent relation, user is asked if he wishes to keep

or clear parent-induced transforms.

• Clear Parent: the selected Child Objects are

unlinked from the Parent. since the transformation of

the Parent disappears, this can appear as if the former

Children themselves are transformed.

• ... and keep transform: the Child Objects

are unlinked from the Parent, and an attempt is made

to assign the current transformation, which was

determined in part by the Parent, to the (former Child)

Objects.

• Clear Parent inverse: The inverse matrix of

the Parent of the selected Objects is erased. The Child

Objects remain linked to the Objects. This gives the

user complete control over the hierarchy.

RKEY. Rotate mode. Works on selected Object(s). In Blender,

a rotation is by default a rotation perpendicular to the screen,

regardless of the view direction or ViewMode. The degree of

rotation is exactly linked to the mouse movement. Try moving

around the rotation midpoint with the mouse. The rotation pivot

point is determined by the state of the 3DWiewport Header

buttons. Alternatives for starting this mode:

LMB to draw a C-shaped curve.

The following options are available in rotation mode:

• Limiters:

o CTRL: in increments of 5 degrees.

o SHIFT: .ne movements.

o SHIFT-CTRL: in increments of 1 degree.

MMB toggles: A short click restricts the current

rotation to the horizontal or vertical view axis.

XKEY, YKEY, ZKEY constrains rotation to X, Y or Z

axis of the global reference.

• a second XKEY, YKEY, ZKEY constrains rotation to

X, Y or Z axis of the local reference.

• a third XKEY, YKEY, ZKEY removes constraints.

NKEY enters numerical input, as well as any numeric

key directly. ENTER .nalizes, ESC exits.

ARROWS:These keys can be used to move the mouse

cursor exactly 1 pixel.

• Roration can be terminated with:

o LMB SPACE or ENTER: move to a new

position.

o RMB or ESC: everything goes back to the old

position.

• Switching mode:

o GKEY: switches to Grab.

o SKEY: switches to Size (Scale) mode.

o RKEY: starts Rotate mode again.

Object Mode HotKeys (cont)

5

ALT-R. Clears Rotation. The X,Y,Z rotations of selected Objects

are set to zero.

SKEY. Size mode or scaling mode. Works on selected Object(s).

The degree of scaling is exactly linked to the mouse movement.

Try to move from the (rotation) midpoint with the mouse. The

pivot point is determined by the settings of the 3D Viewport

header pivot Menu. Alternatives for starting scaling mode:

LMB to draw a V-shaped line.

The following options are available in scaling mode:

• Limiters:

o CTRL: in increments of 0.1.

o SHIFT-CTRL: in increments of 0.01.

MMB toggles: A short click restricts the scaling to X, Y

or Z axis. Blender calculates the appropriate axis based

on the already initiated mouse movement. Click MMB

again to return to free scaling.

XKEY, YKEY, ZKEY constrains scaling to X, Y or Z

axis of the local reference.

• a second XKEY, YKEY, ZKEY removes constraints.

NKEY enters numerical input, as well as any numeric

key directly. ENTER .nalizes, ESC exits.

ARROWS:These keys can be used to move the mouse

cursor exactly 1 pixel.

• Scaling can be terminated with:

o LMB SPACE or ENTER: move to a new

position.

o RMB or ESC: everything goes back to the

old dimension.

• Switching mode:

o GKEY: switches to Grab.

o SKEY: starts Size mode again.

o RKEY: switches to Rotation.

ALT-S. Clears Size. The X,Y,Z dimensions of selected Objects

are set to 1.0.

SHIFT-S. SnapMenu:

• Sel->Grid: Moves Object to nearest grid point.

• Sel->Curs: Moves Object to cursor.

• Curs->Grid: Moves cursor to nearest grid point.

• Curs->Sel: Moves cursor to selected Object(s).

• Sel->Center: Moves Objects to their barycentrum.

TKEY. Texture space mode. The position and dimensions of

the texture space for the selected Objects can be changed in the

same manner as described above for Grab and Size mode. To

make this visible, the drawing.ag EditButtons->TexSpace is set

ON. A PopupMenu asks you to select: “Grabber” or “Size”.

CTRL-T. Makes selected Object(s) track the Active Object.

Old track method was Blender default tracking before version

2.30. The new method is the Constrain Track, this creates a fully

editable constraint on the selected object targeting the active

Object.

ALT-T. Clears old style Track. Constraint track is removed as all

constrains are.

UKEY. Makes Object Single User, the inverse operation of Link

(CTRL-L) a pop-up appears with choices.

• Object: if other Scenes also have a link to this

Object, the link is deleted and the Object is copied. The

Object now only exists in the current Scene. The links

from the Object remain unchanged.

• Object & ObData: Similar to the previous

command, but now the ObData blocks with multiple

links are copied as well. All selected Objects are now

present in the current Scene only, and each has a unique

ObData (Mesh, Curve, etc.).

• Object & ObData & Materials+Tex:

Similar to the previous command, but now Materials

and Textures with multiple links are also copied. All

selected Objects are now unique. They have unique

ObData and each has a unique Material and Texture

block.

• Materials+Tex: Only the Materials and Textures

with multiple links are copied.

VKEY. Switches in/out of Vertex Paint Mode.

ALT-V. Object-Image Aspect. This hotkey sets the X and Y

dimensions of the selected Objects in relation to the dimensions

of the Image Texture they have. Use this hotkey when making

2D Image compositions and multi-plane designs to quickly place

the Objects in the appropriate relationship with one another.

WKEY. Opens Object Booleans Menu.

XKEY. Erase Selected? Deletes selected objects.

ZKEY. Toggles Solid Mode on/off.

SHIFT-Z. Toggles Shaded Mode on/off.

ALT-Z. Toggles Textured Mode on/off.

Object Mode HotKeys (cont)

6

Edit Mode - General

Again, Most of these hotkeys are usefull in the 3D Viewport

when in Edit Mode, but many works on other Blender Object, so

they are summarized here.

Many Object Mode keys works in Edit mode too, but on the

selected vertices or control points; among these Grab, Rotate,

Scale and so on. These hotkeys are not repeated here.

TAB or ALT-E. This button starts and stops Edit Mode.

CTRL-TAB. Switches between Vertex Select, Edge Select, and

Face Select modes. Holding SHIFT while clicking on a mode

will allow you to combine modes.

AKEY. Select/Unselect all.

BKEY-BKEY. Circle Select. If you press BKEY a second time

after starting Border Select, Circle Select is invoked. It works

as described above. Use NUM+ or NUM- or MW to adjust the

circle size. Leave Circle Select with RMB or ESC.

CTRL-H. With vertices selected, this creates a “Hook” object.

Once a hook is selected, CTRL-H brings up an options menu for

it.

NKEY. Number Panel. Simpler than the Object Mode one, in

Edit Mode works for Mesh, Curve, Surface: The location of the

active vertex is displayed.

OKEY. Switch in/out of Proportional Editing.

SHIFT-O. Toggles between Smooth and Sharp Proportional

Editing.

PKEY. SeParate. You can choose to make a new object with

all selected vertices, edges, faces and curves or create a new

object from each separate group of interconnected vertices from

a popup. Note that for curves you cannot separate connected

control vertices. This operation is the opposite of Join (CTRLJ).

CTRL-P. Make Vertex Parent. If one object (or more

than one) is/are selected and the active Object is in Edit Mode

with 1 or 3 vertices selected then the Object in Edit Mode

becomes the Vertex Parent of the selected Object(s). If only 1

vertex is selected, only the location of this vertex determines

the Parent transformation; the rotation and dimensions of the

Parent do not play a role here. If three vertices are selected, it is

a ‘normal’ Parent relationship in which the 3 vertices determine

the rotation and location of the Child together. This method

produces interesting effects with Vertex Keys. In EditMode,

other Objects can be selected with CTRL-RMB.

CTRL-S. Shear. In EditMode this operation enables you to make

selected forms ‘slant’. This always works via the horizontal

screen axis.

UKEY. Undo. When starting Edit Mode, the original ObData

block is saved and can be returned to via UKEY. Mesh Objects

have better Undo, see next section.

WKEY. Specials PopupMenu. A number of tools are included

in this PopupMenu as an alternative to the Edit Buttons. This

makes the buttons accessible as shortcuts, e.g. EditButtons-

>Subdivide is also ‘WKEY, 1KEY’.

SHIFT-W. Warp. Selected vertices can be bent into curves with

this option. It can be used to convert a plane into a tube or even

a sphere. The centre of the circle is the 3DCursor. The mid-line

of the circle is determined by the horizontal dimensions of the

selected vertices. When you start, everything is already bent 90

degrees. Moving the mouse up or down increases or decreases

the extent to which warping is done. By zooming in/out of the

3Dwindow, you can specify the maximum degree of warping.

The CTRL limiter increments warping in steps of 5 degrees.

EditMode - Mesh

This section and the following highlight peculiar EditMode

Hotkeys.

CTRL-NUM+. Adds to selection all vertices connected by an

edge to an already selected vertex.

CTRL-NUM-. Removes from selection all vertices of the outer

ring of selected vertices.

ALT-CTRL-RMB. Edge select.

CKEY. If using curve deformations, this toggles the curve

Cyclic mode on/off.

EKEY. Extrude Selected. “Extrude” in EditMode transforms all

the selected edges to faces. If possible, the selected faces are also

duplicated. Grab mode is started directly after this command is

executed.

SHIFT-EKEY. Crease Subsurf edge. With “Draw Creases”

enabled, pressing this key will allow you to set the crease

weight. Black edges have no weight, edge-select color have full

weight.

CTRL-EKEY. Mark LSCM Seam. Marks a selected edge as a

“seam” for unwrapping using the LSCM mode.

FKEY. Make Edge/Face. If 2 vertices are selected, an edge is

created. If 3 or 4 vertices are selected, a face is created.

SHIFT-F. Fill selected. All selected vertices that are bound by

edges and form a closed polygon are .lled with triangular faces.

Holes are automatically taken into account. This operation is 2D;

various layers of polygons must be .lled in succession.

ALT-F. Beauty Fill. The edges of all the selected triangular faces

are switched in such a way that equally sized faces are formed.

This operation is 2D; various layers of polygons must be .lled in

succession. The Beauty Fill can be performed immediately after

a Fill.

CTRL-F. Flip faces, selected triangular faces are paired and

common edge of each pair swapped.

HKEY. Hide Selected. All selected vertices and faces are

temporarily hidden.

SHIFT-H. Hide Not Selected: All non-selected vertices and

faces are temporarily hidden.

7

ALT-H. Reveal. All temporarily hidden vertices and faces are

drawn again.

ALT-J. Join faces, selected triangular faces are joined in pairs

and transformed to quads

KKEY. Knife tool Menu.

• Face Loop Select: (SHIFT-R) Face loops are

highlighted starting from edge under mouse pointer.

LMB .nalizes, ESC exits.

• Face Loop Cut: (CTRL-R) Face loops are

highlighted starting from edge under mouse pointer.

LMB .nalizes, ESC exits.

• Knife (exact): (SHIFT-K) Mouse starts draw

mode. Selected Edges are cut at intersections with

mouse line. ENTER or RMB .nalizes, ESC exits.

• Knife (midpoints): (SHIFT-K) Mouse starts

draw mode. Selected Edges intersecting with mouse

line are cut in middle regardless of true intersection

point. ENTER or RMB .nalizes, ESC exits.

LKEY. Select Linked. If you start with an unselected vertex

near the mouse cursor, this vertex is selected, together with all

vertices that share an edge with it.

SHIFT-L. Deselect Linked. If you start with a selected vertex,

this vertex is deselected, together with all vertices that share an

edge with it.

CTRL-L. Select Linked Selected. Starting with all selected

vertices, all vertices connected to them are selected too.

MKEY. Mirror. Opens a popup asking for the axis to mirror. 3

possible axis group are available, each of which contains three

axes, for a total of nine choices. Axes can be Global (Blender

Global Reference); Local (Current Object Local Reference) or

View (Current View reference). Remember that mirroring, like

scaling, happens with respect to the current pivot point.

ALT-M. Merges selected vertices at barycentrum or at cursor

depending on selection made on pop-up.

CTRL-N. Calculate Normals Outside. All normals from selected

faces are recalculated and consistently set in the same direction.

An attempt is made to direct all normals ‘outward’.

SHIFT-CTRL-N. Calculate Normals Inside. All normals from

selected faces are recalculated and consistently set in the same

direction. An attempt is made to direct all normals ‘inward’.

ALT-S. Whereas SHIFT-S scales in Edit Mode as it does in

Object Mode, for Edit Mode a further option exists, ALT-S

moves each vertex in the direction of its local normal, hence

effectively shrinking/fattening the mesh.

CTRL-T. Make Triangles. All selected faces are converted to

triangles.

UKEY. Undo. When starting Edit Mode, the original ObData

block is saved and all subsequent changes are saved on a stack.

This option enables you to restore the previous situation, one

after the other.

SHIFT-U. Redo. This let you re-apply any undone changes up to

the moment in which Edit Mode was entered

ALT-U. Undo Menu. This let you choose the exact point to

which you want to undo changes.

WKEY. Special Menu. A PopupMenu offers the following

options:

• Subdivide: all selected edges are split in two.

• Subdivide Fractal: all selected edges are split in

two and middle vertex displaced randomly.

• Subdivide Smooth: all selected edges are split in

two and middle vertex displaced along the normal.

• Merge: as ALT-M.

• Remove Doubles: All selected vertices closer to

each other than a given threshold (See EditMode Button

Window) are merged ALT-M.

• Hide: as HKEY.

• Reveal: as ALT-H.

• Select Swap: Selected vertices become unselected

and vice versa.

• Flip Normals: Normals of selected faces are

.ipped.

• Smooth: Vertices are moved closer one to each other,

getting a smoother object.

• Bevel: Faces are reduced in size and the space

between edges is .lled with a smoothly curving bevel

of the desired order.

XKEY. Erase Selected. A PopupMenu offers the following

options:

• Vertices: all vertices are deleted. This includes the

edges and faces they form.

• Edges: all edges with both vertices selected are

deleted. If this ‘releases’ certain vertices, they are

deleted as well. Faces that can no longer exist as a

result of this action are also deleted.

• Faces: all faces with all their vertices selected are

deleted. If any vertices are ‘released’ as a result of this

action, they are deleted.

• All: everything is deleted.

• Edges and Faces: all selected edges and faces are

deleted, but the vertices remain.

• Only Faces: all selected faces are deleted, but the

edges and vertices remain.

YKEY. Split. This command .splits. the selected part of a Mesh

without deleting faces. The split parts are no longer bound by

edges. Use this command to control smoothing. Since the split

parts have vertices at the same position, selection with LKEY is

recommended.

EditMode - Mesh (cont)

8

EditMode - Curve

CKEY. Set the selected curves to cyclic or turn cyclic off. An

individual curve is selected if at least one of the vertices is

selected.

EKEY. Extrude Curve. A vertex is added to the selected end of

the curves. Grab mode is started immediately after this command

is executed.

FKEY. Add segment. A segment is added between two selected

vertices at the end of two curves. These two curves are combined

into one curve.

HKEY. Toggle Handle align/free. Toggles the selected Bezier

handles between free or aligned.

SHIFT-H. Set Handle auto. The selected Bezier handles are

converted to auto type.

CTRL-H. Calculate Handles. The selected Bezier curves are

calculated and all handles are assigned a type.

LKEY. Select Linked. If you start with an non-selected vertex

near the mouse cursor, this vertex is selected together with all

the vertices of the same curve.

SHIFT-L. Deselect Linked. If you start with a selected vertex, it

is deselected together with all the vertices of the same curve.

MKEY. Mirror. Mirror selected control points exactly as for

vertices in a Mesh.

TKEY. Tilt mode. Specify an extra axis rotation, i.e. the tilt, for

each vertex in a 3D curve.

ALT-T. Clear Tilt. Set all axis rotations of the selected vertices

to zero.

VKEY. Vector Handle. The selected Bezier handles are

converted to vector type.

WKEY. The special menu for curves appears:

• Subdivide. Subdivide the selected vertices.

• Switch direction. The direction of the selected curves

is reversed. This is mainly for Curves that are used as

paths!

XKEY. Erase Selected. A PopupMenu offers the following

options:

• Selected: all selected vertices are deleted.

• Segment: a curve segment is deleted. This only works

for single segments. Curves can be split in two using

this option. Or use this option to specify the cyclic

position within a cyclic curve.

• All: delete everything.

EditMode - Metaball

MKEY. Mirror. Mirror selected control points exactly as for

vertices in a Mesh.

EditMode - Surface

CKEY. Toggle Cyclic menu. A PopupMenu asks if selected

surfaces in the ‘U’ or the ‘V’ direction must be cyclic. If they

were already cyclic, this mode is turned off.

EKEY. Extrude Selected. This makes surfaces of all the selected

curves, if possible. Only the edges of surfaces or loose curves are

candidates for this operation. Grab mode is started immediately

after this command is completed.

FKEY. Add segment. A segment is added between two selected

vertices at the ends of two curves. These two curves are

combined into 1 curve.

LKEY. Select Linked. If you start with an non-selected vertex

near the mouse cursor, this vertex is selected together with all

the vertices of the same curve or surface.

SHIFT-L. Deselect Linked. If you start with a selected vertex,

this vertex is deselected together with all vertices of the same

curve or surface.

MKEY. Mirror. Mirror selected control points exactly as for

vertices in a Mesh.

SHIFT-R. Select Row. Starting with the last selected vertex, a

complete row of vertices is selected in the ‘U’ or ‘V’ direction.

Selecting Select Row a second time with the same vertex

switches the ‘U’ or ‘V’ selection.

WKEY. The special menu for surfaces appears:

• Subdivide. Subdivide the selected vertices

• Switch direction. This will switch the normals of the

selected parts.

• Mirror. Mirrors the selected vertices

XKEY. Erase Selected. A PopupMenu offers the following

choices:

• Selected: all selected vertices are deleted.

• All: delete everything.

VertexPaint Hotkeys

SHIFT-K. All vertex colours are erased; they are changed to the

current drawing colour.

UKEY. Undo. This undo is ‘real’. Pressing Undo twice redoes

the undone.

WKEY. Shared Vertexcol: The colours of all faces that

share vertices are blended.

9

FaceSelect Hotkeys

ALT-CLICK. Selects a Face Loop.

TAB. Switches to EditMode, selections made here will show up

when switching back to FaceSelectMode with TAB.

FKEY. With multiple, co-planar faces selected, this key will

merge them into one “FGon” so long as they remain co-planar

(.at to each other).

LKEY. Select Linked UVs. To ease selection of face groups,

Select Linked in UV Face Select Mode will now select all linked

faces, if no seam divides them.

RKEY. Calls a menu allowing to rotate the UV coordinates or

the VertexCol.

UKEY. Calls the UV Calculation menu. The following

modes can the applied to the selected faces:

• Cube: Cubical mapping, a number button asks for the

cubemap size

• Cylinder: Cylindrical mapping, calculated from the

center of the selected faces

• Sphere: Spherical mapping, calculated from the

center of the selected faces

• Bounds to x: UV coordinates are calculated from

the actual view, then scaled to a boundbox of 64 or 128

pixels in square

• Standard x: Each face gets default square UV

coordinates

• From Window: The UV coordinates are calculated

using the projection as displayed in the 3DWindow

UV Editor Hotkeys

EKEY. LSCM Unwrapping. Launches LSCM unwrapping on

the faces visible in the UV editor.

PKEY. Pin selected vertices. Pinned vertices will stay in place

on the UV editor when executing an LSCM unwrap.

ALT-PKEY. Un-Pin selected vertices. Pinned vertices will stay

in place on the UV editor when executing an LSCM unwrap.

EdgeSelect Hotkeys

ALT-CLICK. Selects an Edge Loop.

EditMode - Font

In Text Edit Mode most hotkeys are disabled, to allow text

entering.

RIGHTARROW. Move text cursor 1 position forward

SHIFT-RIGHTARROW. Move text cursor to the end of the

line.

LEFTARROW. Move text cursor 1 position backwards.

SHIFT-LEFTARROW. Move text cursor to the start of the line

DOWNARROW. Move text cursor 1 line forward

SHIFT-DOWNARROW. Move text cursor to the end of the

text.

UPARROW. Move text cursor 1 line back.

SHIFT-UPARROW. Move text cursor to the beginning of the

text

ALT-U. Reload Original Data (undo). When EditMode

is started, the original text is saved. You can restore this original

text with this option.

ALT-V. Paste text. The text .le /tmp/.cutbuffer is inserted

at the cursor location.