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el mejor sistema de dialogo touchscreen

10. Investigue sobre los sistemas de dialogo TouchScreen.

Sistemas de Diálogo TouchScreen

pantalla tactilUna pantalla táctil (touchscreen en inglés) es una pantalla que mediante un contacto directo sobre su superficie permite la entrada de datos y órdenes al dispositivo. A su vez, actúa como periférico de salida, mostrando los resultados introducidos previamente. Este contacto también se puede realizar con lápiz u otras herramientas similares. Actualmente hay pantallas táctiles que pueden instalarse sobre una pantalla normal. Así pues, la pantalla táctil puede actuar como periférico de entrada y periférico de salida de datos.

Las pantallas tactiles se han ido haciendo populares desde la invención de la interfaz electrónica táctil en 1971 por el Dr. Samuel C. Hurst. Han llegado a ser comunes en TPVs, en cajeros automáticos y en PDAs donde se suele emplear un estilo para manipular la interfaz gráfica de usuario y para introducir datos. La popularidad de los teléfonos inteligentes, de las PDAs, de las vídeo consolas portátiles o de los navegadores de automóviles está generando la demanda y la aceptación de las pantallas táctiles.

El HP-150 fue, en 1983, uno de los primeros ordenadores comerciales del mundo que disponía de pantalla táctil. En realidad no tenía una pantalla táctil en el sentido propiamente dicho, sino una pantalla de tubo Sony de 9 pulgadas rodeada de transmisores y receptores infrarrojos que detectaban la posición de cualquier objeto no-transparente sobre la pantalla.

Las pantallas táctiles de última generación consisten en un cristal transparente donde se sitúa una lámina que permite al usuario interactuar directamente sobre esta superficie, utilizando un proyector para lanzar la imagen sobre la pantalla de cristal. Se sale de lo que hasta hoy día se entendía por pantalla táctil que era básicamente un monitor táctil.

Las pantallas táctiles son populares en la industria pesada y en otras situaciones, tales como exposiciones de museos donde los teclados y los ratones no permiten una interacción satisfactoria, intuitiva, rápida, o exacta del usuario con el contenido de la exposición.

Desarrollo y utilización

La gran mayoría de las tecnologías de pantalla táctil más significativas fueron patentadas durante las décadas de los 1970 y 1980 y actualmente han expirado. Este hecho ha permitido que desde entonces los diseños de productos y componentes que utilizan dichas tecnologías no estén sujetos a royalties, lo que ha permitido que los dispositivos táctiles se hayan extendido más fácilmente.

Con la creciente aceptación de multitud de productos con una pantalla táctil integrada, el coste marginal de esta tecnología ha sido rutinariamente absorbido en los productos que las incorporan haciendo que prácticamente desaparezca. Como ocurre habitualmente con cualquier tecnología, el hardware y el software asociado a las pantallas táctiles ha alcanzado un punto de madurez suficiente después de más de tres décadas de desarrollo, lo que le ha permitido que actualmente tengan grado muy alto de fiabilidad. Como tal, las pantallas táctiles pueden hallarse en la actualidad en aviones, automóviles, consolas, sistemas de control de maquinaria y dispositivos de mano de cualquier tipo.

11. Diseñe una interfaz de menús anidados para un sistema de registro y salida de huéspedes a un hotel. Muestre cómo se debe ver cada menú en una pantalla de PC estándar.

Diseño de Interfaz con Menús Anidados

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12. Diseñe una interfaz gráfica de usuario para un escritorio ejecutivo. Use iconos para los archivos, una papelera, un teléfono, entre otros. Muestre cómo aparecerían en la pantalla del computador.

Descripción de los elementos del Escritorio Ejecutivo:

Interfaz Gráfica del Escritorio Ejecutivo.

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el mejor diseño de dialogo

9. Investigue sobre el diseño de dialogo para pantallas pequeñas, por ejemplo una Terminal punto de venta o una Terminal de tarjeta bancaria.

Diseño de Diálogo para Pantallas Pequeñas

Resumen: El diseño de cualquier interfaz de usuario debe tener en cuenta los factores ambientales, de comportamiento y de accesibilidad. Esta necesidad se acentúa si se trata de un terminal táctil, pues su ubicación y usuarios son muy distintos a los habituales para una aplicación informática.

La proliferación de los terminales táctiles en los puntos de venta es indiscutible. Cajeros automáticos, expendedores de billetes de metro o de entradas de cine, video club 24 horas y puntos de información están complementando la fuerza de ventas y de atención al cliente de muchas organizaciones. Sin embargo, a menudo su diseño no tiene en cuenta la idoneidad de su ubicación, el comportamiento de los usuarios y la facilidad de acceso a dicho terminal.

Los terminales táctiles más comunes disponen de una pantalla de unas 12 pulgadas con una resolución de 800x600 píxeles, altavoces, una ranura para la tarjeta de crédito, una pequeña impresora y, en algunos casos, un teclado numérico.

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Requerimientos

Lo fundamental es centrarse en las necesidades de los usuarios. El terminal táctil no es un objeto decorativo ni publicitario, es uno más de los canales informativos o de venta que una organización pone a disposición de los usuarios. Por lo tanto, es necesario que:

  1. la interfaz sea intuitiva, fácil de usar y fácil de aprender, porque queremos que a los usuarios les guste y repitan (si el primer día que lo usan no quedan satisfechos, probablemente no lo utilizarán más)
  2. el usuario pueda realizar las tareas en el menor tiempo posible, porque a menudo va con el tiempo justo y porque a más velocidad, más usuarios atendidos, menos colas y mayor retorno de la inversión
  3. la ubicación del terminal permita el acceso de todos los clientes. Es decir:
  • que sea fácilmente visible
  • que no le dé la luz directamente en la pantalla (sobre todo la solar)
  • que la cola no obstruya el paso de otras personas
  • que pueda acercarse a él una persona en silla de ruedas (necesitan un área llana de 1,5 x 1,5 metros delante del terminal y una pequeña cueva para la parte delantera)
  • que una persona en silla de ruedas llegue a la pantalla, a los botones y a la ranura de la tarjeta

Navegación

Cuando el objetivo del terminal es sencillo, como alquilar una película o comprar una entrada, lo más adecuado es una navegación dirigida. Es decir, que como el usuario siempre debe seguir los mismos pasos, una vez completado uno se le conducirá automáticamente al siguiente.

Cuando el objetivo es más abierto, como los terminales informativos o los que permiten comprar distintos tipos de productos, el usuario debe tener mayor libertad de navegación, más control. Es decir, que la estructura de navegación debe parecerse a la de una web.

Normas básicas de diseño

Antes de exponer las principales directrices de diseño, quisiera dejar claro que nunca hay que aplicarlas sin estudiar detenidamente el contexto. Es decir, que toda aplicación desarrollada sobre un dispositivo táctil está rodeada de un conjunto de circunstancias particulares, algunas de las cuales podrían entrar en contradicción con las normas aquí expuestas.

Podemos hablar de tres tipos de normas:

  1. de presentación (estética de las pantallas)
  2. de navegación (secuencia de operaciones)
  3. de diálogo (interacción dedo - pantalla)

Algunas de estas normas han sido extraídas de estudios existentes, mientras que otras son fruto de la observación de usuarios en los tests realizados por Evolucy.

Normas de presentación

Lo más importante es que las pantallas tengan un diseño consistente y sencillo. La consistencia permite al usuario desarrollar normas generales acerca del funcionamiento de la interfaz y, en consecuencia, cuando éste explora pantallas desconocidas puede aplicar dichas normas y no tener que aprenderlas desde cero. Así, por ejemplo, el botón que permite volver al paso anterior siempre debería estar situado en el mismo sitio y tener el mismo aspecto.

La sencillez ayuda a la comprensión de la función que tiene cada pantalla del terminal, y no está reñida con la cantidad de información que se muestra en cada pantalla. No hay que temer por presentarle al usuario muchos elementos en la pantalla, mientras éstos sean relevantes y estén ordenados. El usuario de un terminal puede querer saber todo lo que puede hacer con él. La idea de que se asustará al ver tantos elementos es un mito, quizás promovido por antiguos estudios de sicología cognitiva que no aconsejaban presentar al usuario más de siete opciones en una misma pantalla.

La coherencia también es una norma muy importante. Un botón que dice "Subir" debe estar más arriba que el que dice "Bajar", mientras que uno que diga "Atrás" debe estar a la izquierda de otro que diga "Continuar" (aunque si la aplicación estuviera en árabe tendría mis dudas).

Otro elemento que facilita enormemente la comprensión de una interfaz es el contraste entre áreas sensibles, texto y fondo (las áreas sensibles son las que pueden ser tocadas por el usuario, como por ejemplo un botón). Los iconos y botones deberían ser entendibles en blanco y negro, dejando el color sólo como pista redundante (verde para aceptación, por ejemplo).

Los iconos son más fácil y rápidamente percibidos que el texto, por lo que se recomienda su uso. Según varios estudios, los iconos son entendibles al doble de distancia y comprendidos en la mitad de tiempo, pero es aconsejable que vayan acompañados de texto porque ni todos los diseños son acertados, ni todos los usuarios tienen la misma cultura (la iconografía es distinta en cada región). En esta línea, es mejor usar los iconos y botones lo más estándar posible.

Las animaciones también son muy útiles cuando se requiere al usuario para una acción medianamente compleja, como por ejemplo pasar la tarjeta de crédito. También son útiles para mostrar el estado de una operación que puede tardar varios egundos, como la impresión de un ticket. No hay que preocuparse excesivamente del tamaño de las animaciones, puesto que residen en el propio terminal o en un servidor de la red local (no se descargan de Internet).

Por último, no hay que descuidar la importancia de los contenidos. Éstos deben estar escritos en un lenguaje corriente y educado, evitando la jerga informática (especialmente en los mensajes de error).

Normas de navegación

Dar al usuario la posibilidad de empezar desde cero es una de las reglas de oro. El terminal táctil es, en general, multiusuario, y es posible que muchos procesos no lleguen hasta el final. Por lo tanto, hay que darle al usuario la posibilidad de empezar de nuevo en cualquier momento. En la misma línea, debe permitirse al usuario volver a una situación inmediatamente anterior, deshaciendo la última operación, mediante botones con las etiquetas "Atrás" o "Deshacer", aunque a éste nunca le queda del todo claro qué va a deshacer (sobretodo si le da dos veces).

La navegación se refiere al camino que puede seguir un usuario para conseguir su objetivo. Interesa que sea rápida (pocos pasos), intuitiva e inequívoca. Si hay dos caminos para llegar a un mismo sitio, hay que preguntarse si existe una razón para ello, como por ejemplo que un camino es más intuitivo pero lento, mientras que el otro es un acelerador para usuarios avanzados. En todo caso, cuando la función del terminal es simple y la navegación está muy guiada, sólo debería haber un solo camino.

Muchas pantallas se deterioran con el tiempo y, en consecuencia, no siempre se detecta la pulsión. Por otro lado, a veces el terminal no reacciona inmediatamente y el usuario vuelve a pulsar la pantalla pensando que ésta no funciona bien. Por ello debe garantizarse un retardo después de pulsar un botón, de manera que en este tiempo se descarte cualquier interacción del usuario con el dispositivo (por si el usuario realiza varias pulsaciones sin querer, o pensando que la primera vez no tuvo efecto). También es de gran utilidad acompañar una pulsión con avisos visuales (cambio de color, efecto de botón pulsado, etc.) y sonoros ("bip").

Otra recomendación es no requerir doble clic en ninguna operación, puesto que es una acción que sólo dominan y conocen los usuarios con conocimientos ofimáticos.

Normas de diálogo

Las zonas sensibles de la pantalla (como los botones) deben tener un aspecto de tres dimensiones, de manera que den una pista a los usuarios de su función (ser presionados). El tamaño de estas zonas debe ser mayor cuanto mayor sea el uso que se les dé, y siempre deberá exceder sobradamente el de la yema de un dedo adulto.

Es recomendable agrupar o alinear los botones según su función. Si el usuario tiene que realizar una secuencia, lo mejor es ordenar los botones participantes en ella de izquierda a derecha. Por otro lado, si el terminal dispone de botones externos (como un teclado numérico), no se recomienda repartir los controles entre estos botones y los botones dibujados en la pantalla.

Los controles (botones) importantes deberán ser visibles siempre que sea posible. Si no se dispone de espacio suficiente, debe dársele a entender al usuario dónde puede encontrar el resto de controles, pero en ningún caso un mismo botón valdrá para dos o más funciones distintas.

Por último, si se requiere seleccionar múltiples opciones en una pantalla, es preferible que cada opción sea un botón en lugar de un check box (más adecuada para formularios web), ya que el propio elemento contiene el nombre.

codigos de autovalidacion

8. Investigue cómo funciona el uso de dígitos de verificación (códigos de autovalidación) en la validación de datos de entrada.

Funcionamiento de los Dígitos de Verificación (Códigos de Autovalidación)

El dígito verificador o dígito de control es un mecanismo de autentificación utilizado para verificar la validez y la autenticidad de un valor numérico, evitando de esta forma fraudes o errores de transmisión o digitación. Consiste en uno o más dígitos añadidos al valor original y calculados a partir de éste a través de un determinado algoritmo. Números de documentos de identificación, de matrículas, tarjetas de crédito y cualesquiera otros códigos numéricos que necesiten de mayor seguridad utilizan a menudo dígitos verificadores.

Utilización

Es utilizado normalmente en representaciones numéricas que exijan integridad, como por ejemplo:

* Documentos de identificación: Algunos documentos de identificación como la cédula de identidad o el DNI dependiendo del país.

* Códigos de pagos: Número de factura, número de identificación tributaria, etc.

* Códigos en general: Cuenta bancaria, cuenta corriente, número de matrícula, código de barras, ISBN, etc.

Cálculo del dígito verificador

El método de cálculo de esos dígitos varía conforme el caso. Sin embargo, muchos de ellos se basan en dos rutinas tradicionales: Módulo 11 y Módulo 10.

Módulo 11

Conforme al esquema de abajo, cada dígito del número, comenzando de derecha a izquierda (menos significativo para el más significativo) es multiplicado, en orden, por 2, después 3, después 4 y así sucesivamente, hasta el límite de multiplicación escogido. Entonces nuevamente se multiplica el número por 2, 3, etc.

Número ejemplo: 261533-9

  +---+---+---+---+---+---+   +---+


   2  6  1  5  3  3  -  9 


  +---+---+---+---+---+---+   +---+


                   


   x7  x6  x5  x4  x3  x2


                   


  =14 =36  =5 =20  =9  =6


    +---+---+---+---+---+-> = (90 x 10) / 11 = 81, resto 9 => DV = 9


El sumatorio de esas multiplicaciones es multiplicado por 10 y dividido por 11. El resto de esta división (módulo 11) es el dígito verificador. En la rutina patrón, sólo el dígito menos significativo es utilizado.



Cálculos variantes podrían ocurrir, tal como sustituir por una letra, cuando el cálculo del dígito final de 10 u otro número escogido. Por ejemplo, en Chile el Rol Único Nacional (RUN) y el Rol Único Tributario (RUT) utilizan este sistema, y como el dígito verificador debe ser de un solo carácter, cuando el resultado del algoritmo resulta ser 10 el dígito verificador será una letra "K", y cuando el resultado es 11, el dígito verificador será cero.



Módulo 10


Conforme al esquema de abajo, cada dígito del número, comenzando de la derecha para la izquierda (menos significativo para el más significativo) es multiplicado, en orden, por 2, después 1, después 2, después 1 y así sucesivamente.



Número ejemplo: 261533-4



  +---+---+---+---+---+---+   +---+


   2  6  1  5  3  3  -  4 


  +---+---+---+---+---+---+   +---+


                   


   x1  x2  x1  x2  x1  x2


                   


   =2 =12  =1 =10  =3  =6


    +---+---+---+---+---+-> = (16 / 10) = 1, resto 6 => DV = (10 - 6) = 4 


En vez de ser hecha la sumatoria de las multiplicaciones, será hecha la sumatoria de los dígitos de las multiplicaciones (si una multiplicación da 12, por ejemplo, será sumado 1 + 2 = 3).



La sumatoria será dividida por 10 y si el resto (módulo 10) es diferente de cero, el dígito será 10 menos este valor. En caso que el resto sea cero, ese será el dígito verificador.



Estas condiciones finales, sin embargo, podrán ser alteradas conforme el caso.

desprendible-de-pago-de- nomina

desprendibles de pago,formato de desprendible ,Formato desprendible de pago diligenciado.formato desprendible de nomina,Liquidación nómina ,Copia del desprendible de pago ,desprendible mensual de pago, Sistema de Informacin de Gestion de Recursos Humanos, Certificados de Ingresos y retenciones

7. Diseño un formato para un desprendible de pago de nómina en medio impreso.

DesprendibledePagodenomina_thumb1

reporte de inventario

Pasar un reporte de inventario fisico a excel,Reportes de Inventarios,reporte de inventario de activo fijo, Guía de acceso al reporte de inventario, Reporte de Inventario Reportado, Proceso de inventario

6. Diseñe un reporte de inventario (en pantalla), que se debe producir al final de cada mes.

ALMACENES SURTITODO

HOJA DE CONTROL DE INVENTARIO

FECHA: 05 de Junio, 20001

Articulo

Ref.

Cantidad

Costo Unit.

Costo Total

Pantalones

118

75

3,200.00

240,000.00

Tennis

119

16

5,600.00

89,600.00

Zapatillas

SG-05

18

1,400.00

25,200.00

Chancletas

S/B

32

1,000.00

32,000.00

Camisas

8801

19

7,200.00

136,800.00

T-Shirt

8894

42

4,100.00

172,200.00

Medias

5698

10

700.00

7,000.00

702,800.00

Formato de Realización de Inventario

Inventario del ______ de _______________ de 2001

Departamento _________________________________________

Sección: _____________________________________________

Contado por ________ Precio Por ________Revisado Por ______

Anotado por _______________ Calculado Por _______________

Importes

Descripción

Cantidad

Unidad

Precio

Unidad

Parcial

Total

Formato de Realización del Inventario

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reporte en pantalla metodo grafico

5. Diseñe un reporte en pantalla en el cual se utilice el método gráfico.

Formato de algunas pantallas usando el Método Gráfico.

Histograma de Frecuencias

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Polígono de Frecuencias

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Ojiva

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Diagrama Circular ó Tarta

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diseño de plantilla para salida impresa

4. Diseñe una plantilla para la salida impresa, teniendo en cuenta las características para el diseño de una salida impresa.

Plantilla de un Formulario de Actualización de Datos, con Formato para Salida Impresa.

Calidad, tipo y tamaño del papel

Papel de impresión Tamaño Carta: Ancho: 21,59 cm. Alto: 21,94 cm.

Uso de colores y diseños corporativos, en este caso de organización.

Uso de convenciones

Incluyen:

• Tipo de dato: alfabético, numérico.

Atributos funcionales

Incluye:

• Encabezado o titulo del informe

• Número de página

• Títulos de columna

• Agrupación de elementos

El informe se debe leer de arriba abajo y de izquierda a derecha.

Este es el formato de presentación:

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diseño y presentacion de graficas

3. Una forma de presentar la información es Gráfica. Investigue algunos criterios o estándares que permitan el diseño y presentación de gráficas.

Hacer un buen gráfico cuantitativo no es elemental. Saber a qué propósito sirve y cuál es la audiencia es fundamental pero cabe, además, seguir un proceso coherente para su realización. En este artículo lo describimos.

Recientemente tuve la oportunidad de preparar e impartir un curso sobre presentaciones gráficas para una entidad financiera. El objetivo del curso era explicar qué hay que tener en cuenta a la hora de realizar una presentación gráfica, especialmente cuando representamos datos cuantitativos.

Así, no se trataba de explicar cómo se hacen gráficos de negocios con Excel o PowerPoint, aunque usáramos estas ubicuas herramientas para construirlos, sino qué técnicas se deben emplear para que los gráficos sean más claros y efectivos.

Sorprendentemente hay muy poca literatura sobre el tema y menos todavía en español. Los libros y la información disponible se pueden dividir en primera aproximación en dos tipos

  • Catálogos de tipos de gráficos usados habitualmente.
  • Información sobre la teoría y la estética de los gráficos cuantitativos.

No es fácil destilar unos principios elementales y generales que resuman la buena práctica de realizar gráficos de negocios o, en general, presentaciones gráficas. Y ello es así por varias razones

  • La audiencia. Los gráficos no se pueden desligar de la audiencia a la que van dirigidos. No es lo mismo hacer un gráfico para presentar la evolución de las ventas en una reunión de vendedores que presentar una campaña de marketing a dirección, aunque a lo mejor los datos sean los mismos.
  • El objetivo que persigue el gráfico. Los gráficos se pueden hacer por varias razones entre las que destacan
  • Comunicar un mensaje. Las ventas han mejorado pero aún vamos por detrás del presupuesto...
  • Presentar grandes cantidades de información de forma compacta y fácil de entender. Un mapa de carreteras es un ejemplo arquetípico de este tipo de objetivo.
  • Revelar los datos. Descubrir relaciones de causa-efecto, conocer lo que pasa. Da la sensación de que en entornos de negocio se piensa más en los gráficos para presentar lo que ya se sabe que para descubrir lo que no se sabe.
  • Controlar la evolución de parámetros de forma periódica. La evolución de la bolsa, las ventas, el presupuesto.

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El proceso de creación de un gráfico.

En cuanto a la aproximación que tenemos respecto a los gráficos, parece que la presión de la actividad diaria y la poca disponibilidad de tiempo hacen que a la hora de realizar un gráfico adoptemos la táctica de la inmediatez (aquí te pillo, aquí te mato), entramos en Excel, metemos los datos y seleccionamos un tipo de gráfico, dejando los horribles colores con que Excel nos obsequia por defecto.

Lo que está muy claro es que, como en tantas otras actividades, realizar un buen gráfico no es una cosa elemental y no hay recetas infalibles.

Para facilitar el proceso de creación de una presentación gráfica elaboré el diagrama que se puede ver en la imagen adjunta.

El proceso se divide en tres partes:

  1. Para qué. La decisión del propósito para el que realizamos la representación gráfica. Este determina el tipo de datos que hay que recoger y sobre los que hay que preguntarse de qué tipo han de ser, (cuantitativos, secuenciales, categorías...) y lo más importante: ¿son relevantes para lo que pretendemos?
  2. Cómo. De que manera representaremos. Un aspecto fundamental en este apartado es que los gráficos nos interesan por que revelan diferencias.

Por ello refinarlos, reordenarlos y representar no los propios datos sino los derivados de su tratamiento estadístico suele revelar aspectos que de otra forma resultan confusos.

Una vez refinado hay que escoger que metáfora visual es más efectiva. A veces, para pocos datos, una tabla e incluso una frase puede ser más clara que un gráfico. En ocasiones cambiar la paleta de colores o el tipo de gráfico puede clarificar enormemente el panorama.

  1. ¿Funciona?. Por más bonito y elegante que haya quedado, si no cumple con el objetivo que perseguimos en el primer apartado, habremos fracasado. La clave está en revisar y experimentar con lo realizado hasta encontrar una mejora.

Variar los colores reduciendo la saturación de lo menos importante y aumentándola para los datos más relevantes, modificar la tipografía, el tamaño de las letras, eliminar todo lo que sea posible (retículas que no aportan nada, rótulos superfluos, datos redundantes) sin perder la información relevante nos proporcionan en ocasiones resultados sorprendentemente mejorados.

En definitiva, hacer un buen gráfico consiste en facilitar la comprensión de lo complejo, no en la complicación de lo simple. Y esto no se consigue sin un cierto esfuerzo y la clara comprensión de que es lo que se quiere hacer y a quién va dirigido.

sistema para registrar pedidos

2. Teniendo en cuenta el ejercicio planteado en el curso de Análisis de Sistemas: Parqué’s Pizza necesita instalar un sistema para registrar los pedidos de pizza y alitas de pollo. Cuando los clientes regulares llaman por teléfono, se les pide su número telefónico. Cuando se teclea dicho número en un computador, el nombre, la dirección y la última fecha de pedido aparece en pantalla. Una vez que se toma el pedido, se calcula el total, incluyendo el IVA y el recargo por domicilio. Después se pasa el pedido al cocinero. Se imprime un recibo. De vez en cuando, se imprimen ofertas especiales (cupones) de manera que se le hace un descuento al cliente. Los choferes que hacen las entregas les dan a los clientes una copia del recibo y un cupón (si hay). Los totales se guardan semanalmente para la comparación con el desempeño del último año.

Diseñe las entradas del sistema. Teniendo en cuenta:

Datos relevantes del sistema:

Pedidos vía telefónica.

Datos requeridos clientes regulares:

Numero Telefónico

Software de registro ventas:

Ventana de registro de Datos:

Posee Nombre, Direccion, Última fecha de pedido

Protocolo de Pedidos:
Se toma el pedido ,se calcula el total con iva y recargo por domicilio.

Se pasa el pedido al cocinero

Impresión de recibo de pago

Ofertas Especiales: Cupones de descuento por compra regular de productos

El mensajero del domicilio entrega copia recibo de pago y cupón de descuentos si lo hay.

Las ventas totales se registran sobre un bloque Semanal que son comparadas con las ventas semanales totales del año anterior.

Bella Napoli

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a. Objetivo o propósito que tiene el diseño de salida

Comparar registros actuales de venta con los generados el año anterior en Bella Napoli.

Presentar los datos del registro de compra con toda la información pertinente del producto de consumo que se compra. Este se hace como un registro de clientes regulares

Discriminar los diferentes detalles y características del recibo de compra por medio del recibo impreso como un material de verificación para el cliente y el cual entrega el Mensajero junto al producto.

Manifestar la importancia que tienen los usuarios cuando se realizan compras del producto de consumo, retribuido en cupones de descuento.

b. Métodos de salida que utilizará el sistema, identificando las características especiales de cada uno.

Métodos de salida

Impresora: El recibo de pago es impreso y con el cual se hará válida la venta y el cual comprobante será para el cliente de la realización de su compra.

Los datos discriminados en el recibo de pago son: Tipo de pedido, total con iva y recargo por el servicio a domicilio.

Pantalla de despliegue: se utiliza un software de registro de ventas en el cual se introducen los datos del cliente regular y donde luego son consultados por medio de la base de datos que este implementando.

El registro de clientes posee los siguientes datos:

Nombre, dirección y última fecha de pedido.

Salida electrónica Web: Es posible la implementación de un portal Web que permita mostrar los productos que se ofrecen, las ofertas y datos concernientes al establecimiento en general.

c. Tipos de salida que se pueden utilizar y su justificación

Ventana de registro de Datos: El software que se esté implementando tiene una interfaz en la cual se muestra los datos indexados de los clientes. Los datos son buscados por medio de la inserción de la llave principal bajo la cual se encuentran registrados los clientes regulares. Los datos del cliente regular son mostrados en pantalla por a través de Tablas de datos a modo de reporte ó formulario.

Los datos registrados en la base de datos de Bella Napoli se pueden presentar tanto de manera impresa como por pantalla. Por lo tanto toda los datos del cliente( Nombre, Dirección, Última fecha de pedido etc) y su recibo de venta en el caso de que haga la compra pueden ser mostrados por tales medios

De tal manera el pedido y todas sus discriminaciones características y detalles se catalogan sobre el tipo de salida por pantalla.

De igual manera el recibo de pago es el tipo de salida impresa más utilizado en Bella Napoli y de vez en cuando también lo son, los Cupones de descuento.

d. Forma en que se presentara la información

La forma en que se presentará la información es Tabular y Gráfica:

Tabular: los datos de los clientes y el registro de sus últimas ventas son cuestiones de uso muy importantes en Bella Napoli. Los datos son ingresados en tablas de datos asignando categorías, detalles y reportes obtenidos de los clientes y el establecimiento.

Gráfica: los registros obtenidos de las ventas, son comparados con los registros del año anterior, para realizar una inspección del comportamiento de Bella Napoli, con respecto al rendimiento previsto. Por esta razón el uso de Graficas es indispensable en el momento de realizar análisis comparativos y tendencias en las ventas, definición del mejor mes de ventas, mes que menos se vende, clientes nuevos etc.

e. Diseño de ventanas que utilizara, formatos

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